Jakiś czas temu, gdzieś w czeluściach Internetu, znalazłem 2 mechanizmy w języku angielskim pozwalające na grę w Zombie 15 bez użycia ścieżki dźwiękowej dołączonej do gry. Postanowiłem je przetłumaczyć i dopracować graficznie. Do jednego z nich potrzebna będzie kość K6, a do drugiego klepsydra 2m lub stoper. Rezultat, wraz z oryginałem prezentuję poniżej:
Oryginały w języku angielskim:
Moja modyfikacja:
Wszelkie uwagi mile widziane.
Zombie 15 - mechanizmy dodawania zombie bez ścieżki dźwiękowej
Re: Zombie 15 - mechanizmy dodawania zombie bez ścieżki dźwiękowej
Super, napewno skorzystamy
Jeśli już się czegoś czepiać to detale:
na pierwszej planszetce
- Ostatnie zdanie średnio spójne, bym dodał np. ,,rzuć k6 <I rozpatrz> na podstawie... (ale rozumiem jeśli skróciłeś myśl, bo się nie zmieści)
- Czysto estetycznie ew. dałbym TOR CZASU np. nad 6-7 co zwiększyłoby czytelność
Ale ogólnie wizualnie i pod względem czytelności dużo fajniejsze, niż pierwowzór.
Jeśli już się czegoś czepiać to detale:
na pierwszej planszetce
- Ostatnie zdanie średnio spójne, bym dodał np. ,,rzuć k6 <I rozpatrz> na podstawie... (ale rozumiem jeśli skróciłeś myśl, bo się nie zmieści)
- Czysto estetycznie ew. dałbym TOR CZASU np. nad 6-7 co zwiększyłoby czytelność
Ale ogólnie wizualnie i pod względem czytelności dużo fajniejsze, niż pierwowzór.
(K) Kupię https://www.gry-planszowe.pl/forum/vie ... 6&t=70681 oraz chętnie dowiem się o egzotycznych, archaicznych grach w stylu Królewska Gra z Ur, Szagaj, Hnefatafl, Gęś itp.
Re: Zombie 15 - mechanizmy dodawania zombie bez ścieżki dźwiękowej
Super, dzięki za uwzględnienie Jeśli wrzucisz na bgg to koniecznie daj linka - polajkuję
To ja przy okazji się podzielę jeszcze dwoma wariantami, jakie testujemy, żeby sobie utrudnić. Wybaczcie chaotyczną końcówkę - 2 wariant powstał mocno spontanicznie .
1. Każdy gracz ma swój osobny tor zombie (a to dlatego, że często przy 4 graczach ten 4 gracz miał najmniejsze szanse pozytywnych rzutów - po tym jak 3 razy pod rząd jedna osoboa dostaje zombie, kiedy inni nie dostają, przestaje być zabawne ).
Poza tym, zanim znaleźliśmy angielski wariant z tymi torami czasu/zombie, graliśmy w sumie bez limitu z końcem gry, ale za to z poziomami rzutu na sukces 0 , 2 , 4 , 5 , 6 , potem autoporażka (Wychodziło dużo więcej zombie).
2. Tu luźniejszy niezbyt sprawdzany pomysł, który może początkowo mocno spowolnić i niepotrzebnie skomplikować grę. Jednak może kogoś zainspiruje do swoich modyfikacji i testów.
- Do każdego rzutu na zombie dodatkowy, ukryty dla aktywnego gracza rzut K4 / K6 ( jeszcze ciekawiej grać w ciemno - oba wyniki są niewidoczne dla aktywnego gracza).
- Jeśli nie wychodzi zombie to nic się nie dzieje*, ale gracz dowie się o tym dopiero na koniec swojej tury, po wykonaniu ostatniej akcji. Wtedy dopiero zaznaczamy na liczniku zombie postęp (oprócz wyniku 6 przy graniu K6 na tej drugiej kości, będzie o tym niżej)
- Jeśli wychodzi zombie to informujemy o tym aktywnego gracza, ale dopiero PO wykonanej akcji (1-4) w zależności od wyniku drugiej kości (K4)
- Używając K6 możnaby zagrać, że wchodzi również przed akcją ( czyli 1 = przed pierwszą, 2 = przed drugą itd.).
Wynik 5 oznacza wtedy wejście zombie po wykonaniu przez gracza wszystkich akcji.
Wynik 6 (w zależności jak bardzo chcemy sobie utrudnić) oznacza:
*W wersji ze wspólnym torem zombie 6 powoduję, że jeśli nie wchodzi zombie to przesuwa się natychmiast znacznik zombie o 2, zamiast 1. Jeśli dojdzie w ten sposób na pole Z - rozpatrz normalnie wejście zombie.
Jeśli wchodzi zombie, a wypadła 6 to może oznaczać to samo co 5, ciągnąć podwójnie kartę zombie, lub znacznik zombie pozostaje tak jakby zombie nie weszło.
W wersji z indywidualnymi torami zombie:
EASY - gracz dostaje informacje przed wykonaniem pierwszej akcji i może wybrać, kiedy wejdzie zombie
NORMAL - 6 ma efekt taki sam jak 5 (zombie PO wykonaniu czwartej akcji)
HARD - 6 = 5 (jak wyżej), a dodatkowo pozostawiasz znacznik zombie na SWOIM liczniku zombie tam gdzie był na następną turę
VERY HARD - 6 = 1 i 5 (dostajesz zombie przed 1 i po 4 akcji)
To ja przy okazji się podzielę jeszcze dwoma wariantami, jakie testujemy, żeby sobie utrudnić. Wybaczcie chaotyczną końcówkę - 2 wariant powstał mocno spontanicznie .
1. Każdy gracz ma swój osobny tor zombie (a to dlatego, że często przy 4 graczach ten 4 gracz miał najmniejsze szanse pozytywnych rzutów - po tym jak 3 razy pod rząd jedna osoboa dostaje zombie, kiedy inni nie dostają, przestaje być zabawne ).
Poza tym, zanim znaleźliśmy angielski wariant z tymi torami czasu/zombie, graliśmy w sumie bez limitu z końcem gry, ale za to z poziomami rzutu na sukces 0 , 2 , 4 , 5 , 6 , potem autoporażka (Wychodziło dużo więcej zombie).
2. Tu luźniejszy niezbyt sprawdzany pomysł, który może początkowo mocno spowolnić i niepotrzebnie skomplikować grę. Jednak może kogoś zainspiruje do swoich modyfikacji i testów.
- Do każdego rzutu na zombie dodatkowy, ukryty dla aktywnego gracza rzut K4 / K6 ( jeszcze ciekawiej grać w ciemno - oba wyniki są niewidoczne dla aktywnego gracza).
- Jeśli nie wychodzi zombie to nic się nie dzieje*, ale gracz dowie się o tym dopiero na koniec swojej tury, po wykonaniu ostatniej akcji. Wtedy dopiero zaznaczamy na liczniku zombie postęp (oprócz wyniku 6 przy graniu K6 na tej drugiej kości, będzie o tym niżej)
- Jeśli wychodzi zombie to informujemy o tym aktywnego gracza, ale dopiero PO wykonanej akcji (1-4) w zależności od wyniku drugiej kości (K4)
- Używając K6 możnaby zagrać, że wchodzi również przed akcją ( czyli 1 = przed pierwszą, 2 = przed drugą itd.).
Wynik 5 oznacza wtedy wejście zombie po wykonaniu przez gracza wszystkich akcji.
Wynik 6 (w zależności jak bardzo chcemy sobie utrudnić) oznacza:
*W wersji ze wspólnym torem zombie 6 powoduję, że jeśli nie wchodzi zombie to przesuwa się natychmiast znacznik zombie o 2, zamiast 1. Jeśli dojdzie w ten sposób na pole Z - rozpatrz normalnie wejście zombie.
Jeśli wchodzi zombie, a wypadła 6 to może oznaczać to samo co 5, ciągnąć podwójnie kartę zombie, lub znacznik zombie pozostaje tak jakby zombie nie weszło.
W wersji z indywidualnymi torami zombie:
EASY - gracz dostaje informacje przed wykonaniem pierwszej akcji i może wybrać, kiedy wejdzie zombie
NORMAL - 6 ma efekt taki sam jak 5 (zombie PO wykonaniu czwartej akcji)
HARD - 6 = 5 (jak wyżej), a dodatkowo pozostawiasz znacznik zombie na SWOIM liczniku zombie tam gdzie był na następną turę
VERY HARD - 6 = 1 i 5 (dostajesz zombie przed 1 i po 4 akcji)
(K) Kupię https://www.gry-planszowe.pl/forum/vie ... 6&t=70681 oraz chętnie dowiem się o egzotycznych, archaicznych grach w stylu Królewska Gra z Ur, Szagaj, Hnefatafl, Gęś itp.