CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Masz pomysł na grę planszową? Chciałbyś go kiedyś zrealizować? Chcesz się nim podzielić albo pomóc w realizacji jakiegoś pomysłu? Do dzieła!
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

Wiem, że suche, ale nie chciałem przedstawiać wszystkich potencjalnie niebezpiecznych pomysłów na raz. Lepiej popracować na suchym szkielecie i dodawać kolejne opcje. W pewnym momencie mam nadzieje uzyskać odpowiednie nasycenie. Zboczenie (al)chemiczne. ;) Lepiej chyba będzie popastwić się na tak małym fragmencie. Powyżej zamieściłem ewentualne "wzbogacacze" treści. Generalnie zależy mi aby sprawdzić, czy sam silnik działa. Czy pomysł na bezkostkowe rozwiązania w przygodówce wypalą?
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

W materiałach brakuje podstawowych rzeczy niezbędnych do rozpoczęcia gry:
postaci, kart talentów, kart skarbów, kart przeciwników.


<TROLLcut>

Pozdr.
tito
Ostatnio zmieniony 01 cze 2011, 14:06 przez tito, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

Tobie może brakuje, ludziom, którzy śledzą temat nie. Materiały potrzebne do gry są w pierwszym wpisie w temacie a także parę wpisów wyżej. Do reszty się nie odniosę...
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

Przepraszam, nie zauważyłem jednego pliku.

Zakręcenie wcale nie jest równoznaczne z głupotą chociaż leżą bardzo blisko siebie :)


Pozdr.
tito aka TROLL
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

pierwsze wrażenie - za mało tego - czekam na więcej

co mnie męczyło:
1. Żetony - ciągłe przekładanie ich z jednej strony na drugą - może prościej byłoby wprowadzić wartości liczbowe a żetony wykorzystać jedynie do zaznaczenia ew poniesionych ran?
2. Warunki zwycięstwa - "kto zbierze więcej" - za mało jest w tym planowania i taktyki - gra ograniczyła się jedynie do przechodzenia z planszy na planszę zabicia tego co się tam znajduje i wyleczenia ran żetonami ruchu.

Brakuje mi tutaj możliwości wycofania się z walki, "ominięcia" potwora który jest za silny po to by pójść pokonać kogoś łatwiejszego żeby zyskać talent króy być może będzie pomocny w walce z przeciwnikiem który został za plecami

co jest fajne:
system talentów pozwalających odnawiać jedne z nich na drugie - niestety brakuje jeszcze elementów które pozwoją dobrze wykorzyatać ta mechanikę.

kilka pytań na szybko:

1. czy przewidujesz wprowadzenie przeciwników którzy walczą na poziomie zetonów innych niż czerwone?
2. czy przewidujesz wprowadzenie stopniowania przeciwników? pokonanie smoka to "z zasady" wiekszy wysiłek niź pokonanie niedźwiedzia.
3. czy przewidujesz wprowadzenie miejsc na mapie (targ, wieża, cmentarzysko) w których można coś uzyskać?
4. ruch - czy wchodząc na zewnętrzny obszar danego pola _muszę_ wejść do jego środka czy mogę sobie przejść dalej?
5. czy użycie talentu odnawiającego jedne zetony kosztem drugich, działa raz na jeden zeton czy za jednym razem mogę ich "zamienić" kilka?


Pozdr.
tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

tito pisze:1. Żetony - ciągłe przekładanie ich z jednej strony na drugą - może prościej byłoby wprowadzić wartości liczbowe a żetony wykorzystać jedynie do zaznaczenia ew poniesionych ran?
Pierwsza wersja zawierała kolorowe kamyki do oznaczania bieżącego stanu cech. Ewoluowało to w odwracane żetony. Mi wygodniej jest obracać żetony niż pamiętać, ile żetonów odjąć, a ile dodać.
tito pisze:2. Warunki zwycięstwa - "kto zbierze więcej" - za mało jest w tym planowania i taktyki - gra ograniczyła się jedynie do przechodzenia z planszy na planszę zabicia tego co się tam znajduje i wyleczenia ran żetonami ruchu.
To są warunki tylko dla wersji demo. Można rozszerzyć ją o wałśne. Demo jest czystym szkieletem mechanicznym bez zagłębiania się w treść. Jak masz ciekawy pomysł na cel dema to proszę.
tito pisze:Brakuje mi tutaj możliwości wycofania się z walki, "ominięcia" potwora który jest za silny po to by pójść pokonać kogoś łatwiejszego żeby zyskać talent króy być może będzie pomocny w walce z przeciwnikiem który został za plecami
Wersja demo nie zawiera opcji ucieczki, ale można ją dodać. Wg tej reguły jeżeli za brakujące żetony odpowiedniego koloru zapłacisz żetonami ruchu (zielonymi) stwór pozostaje niepokonany, ale postać nie odnosi negatywnych skutków. W ten sposób można zapłacić nawet cały koszt pokonania stwora. Reguła ta wyleciała z dema dlatego, że potwory gnieżdżą się tylko w centrum obszaru, więc ich ominiecie nie sprawia problemu. Po prostu nie wchodzisz na pole centralne.
tito pisze:system talentów pozwalających odnawiać jedne z nich na drugie - niestety brakuje jeszcze elementów które pozwoją dobrze wykorzyatać ta mechanikę.
...
5. czy użycie talentu odnawiającego jedne zetony kosztem drugich, działa raz na jeden zeton czy za jednym razem mogę ich "zamienić" kilka?
Ta część talentów, o których mówisz nie tyle pozwala odnowić żetony innego koloru kosztem innych, co pozwala je zastąpić. Np. posiadając talent "Niesamowity upór" możesz zamienić koszt wyrażony w niebieskich żetonach na żetony żółte. Na razie talenty tego typu pozwalają na wymianę dowolnej liczby żetonów, ale w wersji finalnej prawdopodobnie będzie to jeden żeton najwyżej.
tito pisze:1. czy przewidujesz wprowadzenie przeciwników którzy walczą na poziomie zetonów innych niż czerwone?
A to nie ma ich w demie? "Syrena", "Demon", "Karzeł" i "Driada" są stworami które w podstawowym koszcie ich pokonania nie mają czerwonych żetonów. Nie wiem, czy o to ci chodziło, ale jeżeli nie, to napisz mi dokładniej o co?
tito pisze:2. czy przewidujesz wprowadzenie stopniowania przeciwników? pokonanie smoka to "z zasady" wiekszy wysiłek niź pokonanie niedźwiedzia.
Smok wymaga wydania od 4 do 7 żetonów (w zależności od okoliczności) a taki Karzeł od 1 do 2. Myślę, że to jest stopniowanie, o które ci chodzi. Jeżeli nie, to pisz.
tito pisze:3. czy przewidujesz wprowadzenie miejsc na mapie (targ, wieża, cmentarzysko) w których można coś uzyskać?
Jednym słowem - tak. Większą liczba słów to powiem, że już mamy dwa miejsca specjalne (te z symbolami Jednorożca). Tak oznaczone miejsca to tzw tereny cywilizowane, w których będzie można (nie w demie) np. handlować, czy uzupełniać straty. Na potrzeby dema nie rozbudowywałem tego wątku. Ponadto prawdopodobnie pojawi się na niektórych polach także symbol zagrożenia (Czaszka), który będzie wyznaczał liczbę kart przygód jakie dociągniesz stojąc na tym polu.
tito pisze:4. ruch - czy wchodząc na zewnętrzny obszar danego pola _muszę_ wejść do jego środka czy mogę sobie przejść dalej?
Nie musisz. W demie możesz całkowicie olać wewnętrzna i środkową strefę każdego obszaru i poruszać się tylko między zewnętrznymi strefami. Dlatego są one naokoło obszarów łącząc je ze sobą. Strefy środkowa i wewnętrzna symbolizują głębokość obszaru jakbyś chciał się tam zapuścić.

Jak będziesz miał jeszcze jakieś pytania to pisz. Z chęcią odpowiem. Większość wątpliwości może rozwiać lektura poprzedniej instrukcji, choć nie była ona testowana (przypominam że wszystkie pliki, zarówno te aktualne, jak i nie, są w pierwszym wpisie).
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

Jagmin pisze:
tito pisze:1. Żetony - ciągłe przekładanie ich z jednej strony na drugą - może prościej byłoby wprowadzić wartości liczbowe a żetony wykorzystać jedynie do zaznaczenia ew poniesionych ran?
Pierwsza wersja zawierała kolorowe kamyki do oznaczania bieżącego stanu cech. Ewoluowało to w odwracane żetony. Mi wygodniej jest obracać żetony niż pamiętać, ile żetonów odjąć, a ile dodać.
Bardziej chodziło mi o to żeby nie oznaczać bieżącego stanu cechy przy pomocy żetonów ale mieć zapisaną liczbę, a żetony kłaść tylko w przypadku wyczerpania iluś punktów z danej cechy - chodzi mi tu głównie o czerwone, zielone i niebieskie - a w chwili odnawiania danej cechy po prostu zdejmujemy żeton.
Ruch - ma na tyle niewielką wartość że zapamiętanie ile mam wktualnie ruchu nie powinno stanowić problemu - obliczenie w pamięci odległosci na jaką postać moze się przesunąć nie powinno stanowić problemu i wydaje mi się że nie potrzeba tutaj przekładania zetonów.
Jagmin pisze:
tito pisze:2. Warunki zwycięstwa - "kto zbierze więcej" - za mało jest w tym planowania i taktyki - gra ograniczyła się jedynie do przechodzenia z planszy na planszę zabicia tego co się tam znajduje i wyleczenia ran żetonami ruchu.
To są warunki tylko dla wersji demo. Można rozszerzyć ją o wałśne. Demo jest czystym szkieletem mechanicznym bez zagłębiania się w treść. Jak masz ciekawy pomysł na cel dema to proszę.
moim zdaniem cel gry jest jedną ze składowych mechaniki ponieważ wpływa w znacznym stopniu na zachowanie graczy
więc do wersji demo imho powinien być przyjęty ten sam cel gry któwy będzie w finalnej wersji.
Jagmin pisze:
tito pisze:Brakuje mi tutaj możliwości wycofania się z walki, "ominięcia" potwora który jest za silny po to by pójść pokonać kogoś łatwiejszego żeby zyskać talent króy być może będzie pomocny w walce z przeciwnikiem który został za plecami
Wersja demo nie zawiera opcji ucieczki, ale można ją dodać. Wg tej reguły jeżeli za brakujące żetony odpowiedniego koloru zapłacisz żetonami ruchu (zielonymi) stwór pozostaje niepokonany, ale postać nie odnosi negatywnych skutków. W ten sposób można zapłacić nawet cały koszt pokonania stwora. Reguła ta wyleciała z dema dlatego, że potwory gnieżdżą się tylko w centrum obszaru, więc ich ominiecie nie sprawia problemu. Po prostu nie wchodzisz na pole centralne.
tak ALE :)

wchodząc na dany obszar jeszcze nie wiesz co się na nim znajduje - możesz trafić na przeciwnika który zwyczajnie jest dla Ciebie zbyt silny, zwłaszcza w początkowym etapie gry - wtedy chcesz się wycofac bez walki - nie zaglądanie do strefy centralniej mija się z celem ponieważ żeby wygrać to kiedyś będziesz musiał wejść na jakiś obszar i stoczyć walkę - jeżeli gracz nie dysponuje możliwością uciaczki to może stracić postać w pierwszym ruchu - a to niefajne jest.

czy w sytuacji ucieczki z walki przeciwnik pozostaje odkryty czy zakryty na mapie?

Jagmin pisze:
tito pisze:system talentów pozwalających odnawiać jedne z nich na drugie - niestety brakuje jeszcze elementów które pozwoją dobrze wykorzyatać ta mechanikę.
...
5. czy użycie talentu odnawiającego jedne zetony kosztem drugich, działa raz na jeden zeton czy za jednym razem mogę ich "zamienić" kilka?
Ta część talentów, o których mówisz nie tyle pozwala odnowić żetony innego koloru kosztem innych, co pozwala je zastąpić. Np. posiadając talent "Niesamowity upór" możesz zamienić koszt wyrażony w niebieskich żetonach na żetony żółte. Na razie talenty tego typu pozwalają na wymianę dowolnej liczby żetonów, ale w wersji finalnej prawdopodobnie będzie to jeden żeton najwyżej.
Czy mogę w takim razie posiadając talent "Umysł ponad ciałem" pokonac niedźwiedzia (poza lasem) wykorzystując tylko i wyłącznie żetony umysłu ?
Jagmin pisze:
tito pisze:1. czy przewidujesz wprowadzenie przeciwników którzy walczą na poziomie zetonów innych niż czerwone?
A to nie ma ich w demie? "Syrena", "Demon", "Karzeł" i "Driada" są stworami które w podstawowym koszcie ich pokonania nie mają czerwonych żetonów. Nie wiem, czy o to ci chodziło, ale jeżeli nie, to napisz mi dokładniej o co?
no tak - rano nie było dostępu do dokumentu więc nie mogłem się upewnić - stąd pytanie :)

Jagmin pisze:
tito pisze:2. czy przewidujesz wprowadzenie stopniowania przeciwników? pokonanie smoka to "z zasady" wiekszy wysiłek niź pokonanie niedźwiedzia.
Smok wymaga wydania od 4 do 7 żetonów (w zależności od okoliczności) a taki Karzeł od 1 do 2. Myślę, że to jest stopniowanie, o które ci chodzi. Jeżeli nie, to pisz.
Chodzi mi bardziej o wartość danego przeciwnika w końcowym rozliczeniu zwycięstwa - obecnie pokonanie karła daje mi taki sam poziom zwycięstwa jak pokonanie smoka - czyli 1 kompana (przy założeniu że mam odpowiedni talent do trzymania smoka)...

Jagmin pisze:
tito pisze:3. czy przewidujesz wprowadzenie miejsc na mapie (targ, wieża, cmentarzysko) w których można coś uzyskać?
Jednym słowem - tak. Większą liczba słów to powiem, że już mamy dwa miejsca specjalne (te z symbolami Jednorożca). Tak oznaczone miejsca to tzw tereny cywilizowane, w których będzie można (nie w demie) np. handlować, czy uzupełniać straty. Na potrzeby dema nie rozbudowywałem tego wątku. Ponadto prawdopodobnie pojawi się na niektórych polach także symbol zagrożenia (Czaszka), który będzie wyznaczał liczbę kart przygód jakie dociągniesz stojąc na tym polu.
miałem na myśli coś na krztałt kart talentów/skarbów. Pokonujesz przeciwnika a na planszy pojawia się lokacja... ?

Jagmin pisze:
tito pisze:4. ruch - czy wchodząc na zewnętrzny obszar danego pola _muszę_ wejść do jego środka czy mogę sobie przejść dalej?
Nie musisz. W demie możesz całkowicie olać wewnętrzna i środkową strefę każdego obszaru i poruszać się tylko między zewnętrznymi strefami. Dlatego są one naokoło obszarów łącząc je ze sobą. Strefy środkowa i wewnętrzna symbolizują głębokość obszaru jakbyś chciał się tam zapuścić.

Pozdr.
tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

tito pisze:Bardziej chodziło mi o to żeby nie oznaczać bieżącego stanu cechy przy pomocy żetonów ale mieć zapisaną liczbę, a żetony kłaść tylko w przypadku wyczerpania iluś punktów z danej cechy - chodzi mi tu głównie o czerwone, zielone i niebieskie - a w chwili odnawiania danej cechy po prostu zdejmujemy żeton.
Ruch - ma na tyle niewielką wartość że zapamiętanie ile mam wktualnie ruchu nie powinno stanowić problemu - obliczenie w pamięci odległosci na jaką postać moze się przesunąć nie powinno stanowić problemu i wydaje mi się że nie potrzeba tutaj przekładania zetonów.
O to mi chodziło. Problem stanowi właśnie ustalenie konkretnej cyfry. Podczas dynamicznych zmian cech musiałbyś co chwilę liczyć, ile dokładnie masz tych punktów z postaci i kart. Poza tym żetony cech to wstęp do samodzielnego tworzenia postaci gdzie sam na początku ustalasz ile na jaką cechę przeznaczasz. Karta postaci byłaby tylko wskazówką a nie wyznacznikiem wartości cech.
tito pisze:moim zdaniem cel gry jest jedną ze składowych mechaniki ponieważ wpływa w znacznym stopniu na zachowanie graczy
więc do wersji demo imho powinien być przyjęty ten sam cel gry któwy będzie w finalnej wersji.
Zgadzam się i do tego będą służyły Karty Zadań, których jednak w dmie nie mogłem zawrzeć bo jest za mało zmiennych. Każda karta zadania to inny cel, który można wyznaczyć każdej postaci oddzielnie. W wersji pierwotnie planowanej gra miała się kończyć jak któraś z postaci wykona 3 zadania, choć ilość zadań do ukończenia mogłaby być zmienna co by wydłużyło lub skróciło rozgrywkę. Na potrzeby dema użyłem jakby jednego ogólnego zadania.
tito pisze:wchodząc na dany obszar jeszcze nie wiesz co się na nim znajduje - możesz trafić na przeciwnika który zwyczajnie jest dla Ciebie zbyt silny, zwłaszcza w początkowym etapie gry - wtedy chcesz się wycofac bez walki - nie zaglądanie do strefy centralniej mija się z celem ponieważ żeby wygrać to kiedyś będziesz musiał wejść na jakiś obszar i stoczyć walkę - jeżeli gracz nie dysponuje możliwością uciaczki to może stracić postać w pierwszym ruchu - a to niefajne jest.
Pamiętaj, że postać tracisz, jak wyczerpiesz wszystkie żetony, więc przegrana nawet ze Smokiem nie oznacza od razu straty postaci. Po prostu pokiereszowany bohater musi obejść się smakiem i wrócić tu jak się podszkoli i wykuruje.
tito pisze:czy w sytuacji ucieczki z walki przeciwnik pozostaje odkryty czy zakryty na mapie?
Odkryty. Zakrywanie go w sumie nie ma sensu. Przynajmniej w demie, gdzie można po prostu zapamiętać, który wróg, gdzie leży.
tito pisze:Czy mogę w takim razie posiadając talent "Umysł ponad ciałem" pokonac niedźwiedzia (poza lasem) wykorzystując tylko i wyłącznie żetony umysłu ?
Tak. Walka to pewne uproszczenie pojęcie konfliktu. To że możesz zamienić żetony ciała na żetony umysłu może oznaczać np że zamiast walić niedźwiadka w łeb próbujesz zwabić go w pułapkę lub w inny sposób przechytrzyć. Zauważ, że takie podejście jest trudniejsze bo musisz mieć więcej żetonów danego koloru i nie zawsze się opłaca.
tito pisze:Chodzi mi bardziej o wartość danego przeciwnika w końcowym rozliczeniu zwycięstwa - obecnie pokonanie karła daje mi taki sam poziom zwycięstwa jak pokonanie smoka - czyli 1 kompana (przy założeniu że mam odpowiedni talent do trzymania smoka)...
Przyznam się, że w demie liczy się ilość a nie jakość trofeów. Jednak parę wpisów wcześniej opisałem zasadę handlu, w której każde trofeum ma inna wartość. Na razie jest ona martwa bo wymaga większej liczby kart i zależności. Co do smoka jako kompana zauważ, że on jest "Magiczną Bestią", czyli wymaga dwóch talentów by wziąć go za kompana.
tito pisze:miałem na myśli coś na krztałt kart talentów/skarbów. Pokonujesz przeciwnika a na planszy pojawia się lokacja... ?
Takich miejsc raczej nie przewiduje. Będą raczej tylko karty wydarzeń wpływające na bieżące obszary, ale jeszcze się pomyśli.
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

Siema.

Trochę nad tym posiedziałem.
Wniosek podstawowy: "za mało"
Obecna wersja demo ogranicza się jedynie do długiego przechodzenia z płytki na płytkę, odpoczywania, walki, odpoczywania po walce i pójścia dalej. Po kilku grach zwyczajnie się nudzi. Tak, wiem - to ma być tylko sprawdzenie mechaniki. Jednak nie może byc ona do końca sprawdzona jeżeli nie ma do dyspozycji znacznej większości składowych.
Na obecnym demie można sprawdzić jedynie walkę i chodzenie.

Walka:
Do walki mam jedno zastrzeżenie - a w zasadzie do siły przeciwników - brak przeciwnika który stanowiłby problem lub wymagał bardziej strategicznego podejścia. Najsilniejsza kreatura - czyli smok - nie stanowi wyzwania dla wypoczętej postaci.

Chodzenie:
Za dużo tego. może warto ograniczyć liczbę pól na płytkach z 3 do 2 ? To może poprawić dynamikę gry. Chyba że w planach jest wprowadzenie większej liczby miejsc które jakoś sensownie będą pomagały w grze (miasta, targowiska, stajnie, oazy itp) lub większej liczby skarbów poprawiających mobilność (konie, słonie, strusie)...

Może także podzielić skrajne pole płytki na 4 części odpowiedzialne za 4 strony swiata - dzieki temu będzie mozna rzeczywiście "obejść" dame miejsce dookoła - dla mnie przeskakiwanie z płytki na płytkę jest mało "obrazowe"

Ogólnie trochę za mało dynamiki jak dla mnie - potrzeba więcej możliwości - przedmiotów, miejsc, magii (??), przeciwników którzy mogą zostać pokonani tylko przez "napakowaną" postać, takich których można pokonać odpowiednią bronią lub w odpowiednich warunkach (np. wilkołaki), zasad które zmuszą do bardziej strategicznego myślanie (np. postać która zużyła wszystkie pkt Umysłu bliska jest szaleństwa więc potrzebuje więcej czasu lub odpowiedniego przedmiotu aby dojść do siebie - podobnie z pkt Ciała i Ducha - wiadomo cięższe rany goją się dłużej)


czekam i pozdrawiam
tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

Dzięki za odpowiedź. O to mi właśnie chodziło. Sam nie mam dostatecznie dużo czasu by wszystko przetestować dlatego demo jest tak szczupłe. Postaram się przygotować swego rodzaju dodatki do dema, które zwiększa jego atrakcyjność i przy okazji posłużą testom nowych opcji.

Odnośnie walki, ja się cieszę, że tylko to Ci nie pasuje. Pomyślę nad bardziej wymagającymi przeciwnikami. Nie będę ukrywał że obecni są wynikiem kompromisów i cięć.

Odnośnie chodzenia, 3 kręgi to tez eksperyment. Kręgów równie dobrze może być 2 lub różna liczba w zależności od płytki. Jeszcze nie zdecydowałem. Pomysł z podziałem zewnętrznego kręgu na 4 jest wart rozważenia. Jedyny problem jaki widzę jest taki, że karty które wyciągamy na danym obszarze oddziałują na całą płytkę. Chociaż chyba można jakoś oznaczyć (na stałe) na kartach jakich obszarów się tyczą.

Tymi końmi, słoniami i strusiami toś mnie zaskoczył. Ja zastanawiałem się pół roku jakie dać wierzchowce. Miałem już stworzyć nowe gatunki. A tak już wiem. Dziękuje i poproszę o więcej takich pomysłów. ;)

Cały kłopot z nowymi kartami jest taki, że aby je wprowadzić trzeba przemyśleć konstrukcję płytek planszy i wybrać najlepszy wariant. Od tego zależy ile i jakich kart będzie można używać podczas gry. Jak się z tym uporam to pomyślę nad wzbogaceniem zestawu.

Oczywiście cały czas można wtrącać swoje trzy grosze.
Awatar użytkownika
poooq
Posty: 1244
Rejestracja: 28 lut 2009, 22:04
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Has thanked: 142 times
Been thanked: 66 times

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: poooq »

Do rozgrywek testowych proponuję wprowadzić utrudnienia czasowe: od 10 rundy wrogowie mają statystyki x2, od 20 x3: wtedy będzie można zacząć kombinować jak tu przechytrzyć wstrętne kreatury.
Po co piać, gdy można grać?
Odkrycie roku 2019: nie każdego interesuje moje zdanie.
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

na szybko sprawdziłem nową konstrukcję płytek.
1. płytki posiadają tylko dwa kręgi
2. zewnętrzny krąg jest podzielony na 4 części (przekątna dzieli zewn krąg)

a. trochę przyspiesza poruszanie się po mapie
b. pozwala stworzyć płytki które mają różny koszt wejścia do zewnętrznego okręgu - to wprowadza możliwość podejmowania decyzji typu "jak pójdę prosto to stracę pkt Ciała ale dotrę tam przed przeciwnikiem... czy warto?"
c. umożliwia wprowadzenie większych i dzięki temu czytelniejszych kart przygód, skarbów i talentów.

d. chęć wprowadzewnia miejsc (glowa jednorożca) znajdujących się w wewnętrznym kręgu które nie posiadają karty przygody wymusi stworzenie płytek z 3 obszarami - to niestety również pociągnie za sobą wprowadzenie mniejszych żetonów reprezentujących przygody, skarby i talenty.


Pomysłydwatakie:
1. Stopniowanie kart przygód. Zakrywająca strona karty może posiadać jakieś oznaczenie "wartości" danej przygody (przykładowo od 1 do 3) mówiąca ogólnie o stopniu trudności danego zdarzenia - to może pozwolić na delikatne planowanie rozgrywki i podejmowanie decyzji/ryzyka "czy już jestem gotowy by ruszyć na trudniejsze obszary?"
2. Wprowadzenie oznaczenia "dobro/zło"
- każda postać musi być przypisana do kręgu dobra lub kręgu zła
- każde zdarzenie, przedmiot, talent i miejsce może być (ale nie musi) przypisane do kręgu dobra lub zła
- każde zdarzenie na dwa aspekty działania - "pozytywny" dla wszystkich elementów ze swojego kręgu i "negatywny" dla elementów z kręgu przeciwnego (negatywny i pozytywny rozumiany jako wspierający/negujący) (neutralne działają tak samo na wszystkich)
- przedmioty / talenty / miejsca przypisane do danego kręgu mogą być używane tylko przez postać z tego samego kręgu (neutralne nie posiadają takich ograniczeń)
- przeciwnicy przypisani do odpowiednich kręgów będą bardziej "przyjacielscy" względem postaci z tego samego kręgu a bardziej "agresywni" względem postaci z kręgu przeciwnego.


pzdr
tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

Prawdopodobnie wypróbuję wersję z dwoma kręgami w tym zewnętrzny krąg podzielony na 4 pola. Wykombinowałem chyba jak wyciągnięte karty rozpatrywać według kręgów.

Podstawowe założenie jest takie, że każda karta ma oznaczenie który krąg obejmuje swym działaniem. Warianty są trzy: a) wewnętrzny, b) zewnętrzny (wszystkie 4 pola), c) oba kręgi. Da to możliwość umieszczania różnych instrukcji na kartach. Większość stworów będzie wędrowała po całym terenie płytki wiec będzie miała oznaczenie "c". To będzie jej terytorium. Będą stwory wędrujące tylko po obrzeżach (zewnętrznym kręgu, "b"). Będzie można je spotkać na dowolnym z 4 pół zewnętrznego kręgu płytki. Gdybym używał kostek dodałbym nawet rzut na szansę spotkania, ale skoro nie ma czynnika losowego to nie będę zawracał sobie tym głowy. Stwory i inne karty, które będą miały oznaczenie "a" - tylko wewnętrzny krąg, wyciągnięte w zewnętrznym kręgu będą na zasadzie: "o zobaczyłem coś w oddali, może warto tam się udać". Można dodać także możliwość postaciom zaatakowania takiej "odległej" karty np. za pomocą specjalnych ataków zasięgowych. Jak widać opcji jest całkiem sporo.

Przyszło mi teraz do głowy, że można jeszcze inaczej oznaczyć tak podzielona płytkę. W sumie ustalenie orientacji płytki jest proste (np. względem napisu). Wtedy dałoby się wprowadzić więcej oznaczeń "zasięgu działania kart", nawet poprzez litery: N - północ, S - południe, W - zachód, E - wschód, C - centrum. Dodało by to pozorów podróżowania po mapie przygód. Co wy na to?

Całe to kombinowanie z płytkami i oznaczeniami spowodowane jest tym, że chcę by na płytce znajdowało się tylko jedno miejsce na karty wspólne dla całej płytki. Można nawet w zależności od powyższych oznaczeń określić kolejność rozpatrywania kart (np. suma oznaczeń określa, która karta pierwsza). Lubie piec wiele pieczeni na jednym ogniu.

W wariancie rozszerzonym karty gildii (z oznaczeniem głowy jednorożca) można tylko nabywać i sprzedawać na terenach cywilizowanych (z takim samym symbolem). Odnosząc się do powyższego, karty gildii nie miałyby swoich oznaczeń kierunku gdyż można by było je dostać TYLKO na oznaczonych terenach, nawet jeżeli na płytce znajdowałby się więcej niż jeden obszar cywilizowanych. Wytłumaczyć można by to uproszczenie ruchem kupców i trenerów.

Pobudziliście moją wyobraźnię. Nie ma co.

@ poooq, tu nie ma współczynników liczbowych tylko żetony. Moim zdaniem już x2 byłoby wyzwaniem nie do przeskoczenia, ale pomysł warty odnotowania, np. jako jeden z wariantów zakończenia gry. Ja bym tylko zamienił mnożnik na dodatkowe żetony jakie trzeba wydać. Taka swoista presja czasu.
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

Tylko nie przekombinuj.
Z tego co pamiętam jednym z początkowych kryteriów miała być prostota - bez setek obliczeń i rzutów kostką, a widzę że to idzie właśnie w tą stronę. Niedługo pojawią się rzuty na trafienie i save'y na 4+... :o/

Czy warto wprowadzać przeciwników którzy mają zmienny obszar przebywania - jaka jest symbolika pól na mapie? Skrajne zewnętrzne pola miały być przecież obszarem "bezpiecznym" ? Dopiero zagłębianie się na dany teren mogło owocować niemiłym spotkaniem.

pozdr.
to.tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

Własnie nie do końca. W demie tego nie widać, ale planowałem by karty miały oddziaływanie na całą lub część płytki. Spowodowane jest to wymiarami płytek. Nie da się zrobić wielu płytek z miejscem na osobne karty dla każdego pola.

Mam pewien pomysł. A co jakby użyć do oznaczenia, którego pola karta się tyczy jej rewersu? Na każdej karcie na rewersie byłaby stylizowana róża wiatrów z oznaczonymi kierunkami na których dana karta działa. Ciągnęłoby się wtedy karty ze spodu a nie z wierzchu. Zanim by się je odkryło trzeba by porównać oznaczenia na rewersach z aktualnie zajmowanym polem. Dzięki temu nawet jeżeli na płytce znajdowało się kilka kart odkrywalibyśmy tylko te, które są w naszym zasięgu wg ustalonej kolejności.

Myślę, że wypróbuje ten pomysł w praktyce, bo do jego realizacji mogę użyć koszulek na karty. Zrobię wtedy dwie karty - awers i rewers, i będę mógł wymieniać rewersy kart w zależności od potrzeby. Jak się nie sprawdzi to po prostu wywalę rewersy i tyle.
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

Miej na względzie również "pobałaganienie" informacji zawartych na jednej karcie - informacje muszą być czytelne - każda dodatkowa informacja potrzebuje miejsca - miejsce jest ograniczone wielkością karty - część karty pewnie będzie zajmował wesoły rysunek...

czy wymiary jakie są przedstawione w wercji demo są wymiarami 1:1 ?

Chyba nie bardzo rozumiem pomysł z oznaczeniem kierunku oddziaływania kart na ich rewersach.
Czy chodzi o to że postać wchodząca na dane pole z jednej strony ma sprawdzić ile kart w danej lokacji działa na to (jej wejściowe) pole i tylko z nich dociągać ew. zdarzenia ?
ile kart będzie się znajdowało na przeciętnym polu ?

PS. wyciąganie kart ze spodu stosu jest rozwiązaniem nieprzyjaznym dla użytkowników - sugeruję wprowadzenie tego tylko w niezbędnych przypadkach.

Nadal apeluję o prostotę podstawowych zasad gry.
Zauważ że większość fajnych gier ma proste zasady podstawowe, które z biegiem gry zostają nieznaczenie modyfikowane przez pojawiające się w grze elementy...

pozdr.
tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

No to jak ma być prosto to zrezygnujmy z podziału zewnętrznego kręgu na 4 odrębne obszary. Wtedy oznaczeń kart mamy tylko trzy: wewnętrzny, zewnętrzny i oba. I wtedy da się to umieścić na karcie bez problemu (nie koniecznie na rewersie).
tito pisze:czy wymiary jakie są przedstawione w wercji demo są wymiarami 1:1 ?
I tak, i nie. Płytki mają bok 10 cm, czyli rzeczywisty. Kary, a raczej kwadratowe żetony to zastępstwo dla kart. Co do ich formatu jeszcze nie zdecydowałem, ale zastanawiam się między Standard American (87x56 mm) a Mini European (68x44 mm). Żetony okrągłe miałyby mniej, więcej cal średnicy.
tito pisze:Chyba nie bardzo rozumiem pomysł z oznaczeniem kierunku oddziaływania kart na ich rewersach.
Czy chodzi o to że postać wchodząca na dane pole z jednej strony ma sprawdzić ile kart w danej lokacji działa na to (jej wejściowe) pole i tylko z nich dociągać ew. zdarzenia ?
Tak, ale wszystko jest jeszcze do uzgodnienia. Jeżeli rezygnujemy z tego to oznaczenia, którego kręgu karta dotyczy można umieścić na awersie.
tito pisze:ile kart będzie się znajdowało na przeciętnym polu ?
Tyle ile symboli zagrożenia (czaszek) na danej płytce plus ewentualne karty gildii (symbole jednorożca).

Chyba wcześniej coś wspominałeś o zróżnicowaniu rewersów w zależności od poziomu zagrożenia karty. Wtedy każdy poziom miałby swój rewers i swoją talię. A co byś powiedział na trzy rewersy z trzema powyższymi oznaczeniami odnośnie, na który obszar karta oddziałuje? Można by nawet nie rozdzielać talii, tylko ciągnąć z wierzchu. Gracz wiedząc jaki jest rewers karty mniej więcej wiedział by, co na niego czyha (mocniejsze potworki często bronią wewnętrznych obszarów niż zewnętrznych, z drugiej strony rewersy z oboma obszarami będą mieszanka potężnych i słabych).

W takim wypadku symbole zagrożenia byłyby zbędne bo kartę ciągnęłoby się zawsze, jednak jeżeli nie obowiązuje ona naszego obszaru to zakrytą kładłoby się na płytce. To ile kart na płytce można by w ten sposób zgromadzić trzeba by ustalić odgórnie albo zmienne w zależności od warunków zwycięstwa i poziomu trudności gry. Co ty na to?
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

Wielkosć płytki:
kwadrat o boku 10 cm
przyjmujac płytkę zawierającą trzy pola i minimalne(!) wielkości pól:
1 cm obszaru zewnętrznego
1,5 cm obszaru środkowego
= środek to kwadrat o boku 5 cm (oznacza to ograniczony zasób informacji jakie można tu przekazać)
przyjmując jeden ze standardów (Standard American (87x56 mm) / Mini European (68x44 mm)) - jakby nie patrzeć będą wystawały.

podejmując decyzję dot ilości obszarów na każdej z płytek bierz pod uwagę że:
- na płytce będą jakieś karty / żetony
- figurka/pionek postaci potrzebuje kawałek przestrzeni aby (w miarę swobodnie) stanąć na danym polu
- potrzebny jest kawałek miejsca aby móc w miarę bezkonfliktowo podnieść kartę z płytki (na której stoi pionek postaci), położyć kartę z powrotem
- oznaczenia na płytce muszą być w miarę widoczne nie kolidując jednocześnie z punktami powyżej.
-płytki będą w jakimś skupisku obok siebie więc poszczególne elementy znajdujące się na płytce nie powinny zachodzić na płytki sąsiednie...
jedym słowem ergonomia się kłania.

moim zdaniem jeżeli nie istnieje sensowna logiczna mająca solidną podstawę w mechanice gry przesłanka która nakazuje wprowadzić dodatkowy środkowy obszar - to nie należy niepotrzebnie wszystkiego zagęszczać bo można stracić czytelność.
Istnieje także możliwość przebudowania całości płytki - ale to chyba było już przerabiane?
pyt.: czy plansza w obecnym stadium rozwoju ma być rzutem z góry na świat?

Oddziaływanie kart / przeciwników na obszary:
Gra planszowa ma być pewnym uproszczeniem - nie warto na siłę starać się odzwierciedlać ogromnej liczby możliwości jakie strwarzają gry komputerowe, RPG czy książki...
Owszem - można wprowadzić potworki które łążą po różnych przyjaznych dla siebie miejscach i mają swoją włąsną AI na działanie, może wprowadzić też BN'ów i dodatkowego gracza który będzie prowadził rozgrywkę i kontrolował poczynania wszelkich postaci niezależnych... Ale chyba nie tędy droga?
Moim zdaniem zasada w tej kwestii powinna być dziecinnie prosta - działanie w jednym konkretnym miejscu - która to zasada może być w _wyjątkowych_ sytuacjach zmieniana przez odpowiedni zapis jakiejś karty (np. wyjątkowo ruchliwy potworek)

Rewers kart:
Nie łapię jeszcze do końca obecnego stadium rozwoju koncepcji kart przygód.
cczy na począrku rozgrywki znajdują się one na planszy czy gdzieś z boku na jakimś stosie i są ew. dociągane po wejściu na odpowiednie obszary ?

oznaczenia na rewersie - tak czemu nie - ale ile ma się tam znaleźć informacji i czemu mają one służyć ?
w mojej koncepcji jest tylko (i aż) jedna informacja - poziom "trudności" - czyli gracz może z grubsza wydedukować czy spotka smoka czy małego goblina, czy może jakieś pozytywne zdarzenie (w przypadku niższego poziomu), ale nic poza tym - natłok informacyjny wcale nie jest pozytywny...

mam nieśmiałe wrażenie że gra zaczyna niebezpiecznie puchnąć.
proponuję okroić obecną wersję do niezbędnego minimum ale zawierającego wszystkie elementy (łącznie z kilkoma zadaniami, kartami przygód gildii itp) i zagrać - potem ew dodać jakieś niezbędnie konieczne elementy.


tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

Odnośnie konstrukcji płytek. Ta w wersji demo została dopasowana pod kwadratowe karty. Docelowo karty będą w jednym z zaproponowanych rozmiarów. Automatycznie wpływa to na konstrukcję pól na płytce, które będą bardziej umowne. Karta będzie mogła zachodzić na kilka pół, ważne by nie schodziła z płytki. Cofnij się o kilka wpisów a zobaczysz jeden z prototypów takiej płytki, obecnie trochę nieaktualny. Podstawowe założenia, co do konstrukcji płytek:
1) ich wielkość musi umożliwiać położenie kart,
2) każde pole musi mieć widoczne oznaczenia po położeniu kart,
3) pole musi mieścić pionek (pionki) postaci,
4) płytka musi być na tyle mała by dało się ułożyć je w dość spora planszę z wieloma polami.
Konkluzja. Optymalnym wymiarem okazuje się kwadrat o boku 10 cm i dwoma polami, na których oznaczenia znajdują się z jednej strony tak by nie były zakryte przez kartę położona z drugiej.

Z powyższych założeń wynika konstrukcja kart. Każda karta musi mieć oznaczenie, na które pole płytki oddziałuje. Zaproponowałem by to oznaczenie znalazło się na rewersie karty (jako jedyne, w formie motywu rewersu). Wczoraj jednak kolega podpowiedział mi pewną myśl. A co jakby KAŻDA karta posiadała dwie alternatywne instrukcje przypisane do obu pól? Dajmy na to wyciągamy/odkrywamy kartę będąc na zewnętrznym polu i czytamy: Pole zewnętrzne - widzisz na tle nieba cienisty kształt przelatujący nisko nad ziemią. Zaś po wstąpieniu na pole wewnętrzne instrukcja się zmienia na: Pole wewnętrzne - spotykasz smoka strzegącego swych łupów. Wszystko to oczywiście na awersie. Instrukcje zawsze byłyby dwie, choć jedna z nich mogła by po prostu nic szczególnego nie robić jeżeli nie jest to wymagane. Myślę, że to dobre pole do popisu dla wyobraźni. Aby wszystko to zmieścić na jednej karcie jej wymiary musiałyby być 87x56 mm. Ułatwiłoby mi to też testowanie bo to wymiary zwykłych kart do gry.

Pytane teraz jest takie: czy nadal potrzebujemy płytek planszy? Jeżeli zubożyliśmy je do 2 pól to jedynie oznaczenia na tych polach jeszcze coś "znaczą". Alternatywą byłyby same karty układane na stole. Jednak wtedy przerodzi się to nam w zwykłą karciankę.
tito pisze:czy plansza w obecnym stadium rozwoju ma być rzutem z góry na świat?
Tak.

Coraz więcej pytań. coraz mniej odpowiedzi.
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

Widziałem alternatywa wersje karty - jest ona sensowna i ergonomiczna - traci posmak świata widzianego z lotu ptaka ale chyba nie jest to niezbędne dla gry (bo jak tu prejsc na płytkę znajdującą sie po lewej stronie?)? Jeżeli jest to może warto przemyśleć powiększenie rozmiaru płytki ? albo stworzenie większych bloków planszy na których znajdzie się po kilka (2, 3) lokacji?

Karty posiadające dwa zdarzenia dotyczące obu pól planszy to bardzo fajny pomysł. Trzeba dobrze przemyśleć każdą z kart i przetestwać w róznych kombinacjach i będzie git.

Plansza - czy potrzebna.
no jakby nie było gra ma być planszowa c'nie ?
Karcianka to zupełnie inny typ wiec myślę że nie ma sensu teraz odwracać wszystkiego do góry nogami. :)

podsumowanie:
skład podstawowy:
a. plansza składana z płytek - płytki przedstawiają rzut z góry, posiadaja dwa (?) pola dostępne dla poskaci
b. kart zadań - karty z zadaniami jakie ma wykonać postać podczas gry.
c. karty przygód - ogólnie pojęte zdarzenia które spotykają postać w grze - karty (treśc zdarzeń) mogą mieć pozytywny i negatywny charakter - karty pozytywne to wszelkie zdarzenia wspomagajace postać (szybsza regeneracja sił, znalezione proste przedmioty, spotkania z przyjacielskimi postaciami), karty negatywne to wszelkie zdarzenia powodujące uszczerberbek postaci (atakujacy przeciwnicy, utrata przedmiotów, utrata kolejki gry itp)
d. katy gildii - na razie nie mam koncepcji co to jest prośba o wyjaśnienie.
e. talenty, skarby - są to przedmioty i umiejętności postaci, nabywane w trakcie gry - można je zdobyć wykonując zadania, pokonując preciwników itd.
f. żetony - używane do oznaczenia czterech podstawowych cech postaci: Ciała, Umysły, Ducha, i Ruchu

czy o czymś jeszcze zapomniałem?

czy przeciwnicy będą przedstawiani w formie żetonów ? - w sensie odrębnych kart ktre będą kładzione na planszy po pojawieniu się odpowiedniej karty zdarzenia?
czy talenty będa od początku ułożone na mapie czy może będzie istniala możliwość wybrania sobie jakiego talentu sie uczę po wykonaniu zadania / pokonaniu przeciwnika?


pzdr.
tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

Punkty "d" i "e" sobie połącz, bo to to samo. Nie uwzględniłeś kart postaci z wizerunkiem i podstawowymi zdolnościami.
tito pisze:czy przeciwnicy będą przedstawiani w formie żetonów ? - w sensie odrębnych kart ktre będą kładzione na planszy po pojawieniu się odpowiedniej karty zdarzenia?
Nie, przynajmniej nie zamierzałem tak zrobić. Kłaść się będzie te karty które wyciągniemy.
tito pisze:czy talenty będa od początku ułożone na mapie czy może będzie istniala możliwość wybrania sobie jakiego talentu sie uczę po wykonaniu zadania / pokonaniu przeciwnika?
W sumie tak. Karty talentów i skarbów tworzą talię kart Gildii. W odpowiednich miejscach ciągniemy kilka i wybieramy spośród tego te, które zakupimy (wymienimy za łupy). W demie uprościłem to do talentu lub skarbu za pokonanie wroga, bo brak systemu wymiany łupów.
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

dla mechaniki system wymiany łupów jest dosyć istotny.
czy możesz nakreslić jak go sobie wyobrażasz ?


pozdr.
tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

Opisywałem już wcześniej, ale przypomnę.

Każda karta stwora ma cyferkę lub jakieś inne oznaczenie, ile jest warta jako łup. Wędrujemy z taka kartą do kupca i wymieniamy ją na fanty (talenty lub skarby). Łupy mogą być też walutą potrzebną przy niektórych wydarzeniach a nawet składnikiem czarów.
tito
Posty: 45
Rejestracja: 21 gru 2010, 01:00

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: tito »

jak poznam kupca ? czy jest w w każym mieście / specjalnie oznaconym miejscu?


tito
Awatar użytkownika
Jagmin
Posty: 156
Rejestracja: 04 maja 2006, 11:48
Lokalizacja: Oxhump
Kontakt:

Re: CUDowne ikonki (antyfantastyczna przygoda)

Post autor: Jagmin »

Planowałem, że kupcy znajdują się na polach oznaczonych głową jednorożca, tak zwanych terenach cywilizowanych i mogą występować jako karty.
ODPOWIEDZ