Napisz do sklepu Planszostrefa, możliwe że oni będą mieli.
Frosthaven (Isaac Childres)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- lintu
- Posty: 244
- Rejestracja: 26 lut 2011, 21:57
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 5 times
- Been thanked: 14 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Po kilku miesiącach regularnego grania wyrobiłem sobie opinię na temat Frosthaven. Zapraszam do lektury wyczerpującej recenzji - jako weteran całego cyklu pokusiłem się też o odniesienia do Glooma. Smacznego!
Recenzja Frosthaven na blogu InventoryFull
Recenzja Frosthaven na blogu InventoryFull
-
- Posty: 1022
- Rejestracja: 18 kwie 2017, 11:12
- Has thanked: 326 times
- Been thanked: 474 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Powyższa recenzja oraz niedawno ukończona kampania po dokładnie pół roku od jej rozpoczęcia skłoniły mnie mnie do zebrania myśli i podsumowania swoich wrażeń z gry. Poniższy tekst będzie zawierał sporo porównań Frosthaven z Gloomhaven i zapewne najbardziej przydatny będzie dla osób, które grały już w GH/Szczęki, ale myślę, że nieobeznani z tym systemem także znajdą tutaj trochę informacji dla siebie. W opisie sporo będzie spoilerów dotyczących odblokowywanych elementów/mechanik, ale postaram się je odpowiednio oznaczyć.
W ramach kampanii ukończyliśmy 61 scenariuszy, wcielając się w postacie z łącznie 13 klas. Graliśmy głównie w weekendy i była to gra, która domyślnie wchodziła na stół przy spotkaniach naszej grupy. System, który ma swoje źródło w Gloomhaven jest jednym z naszych ulubionych i przed FH mieliśmy już na koncie ponad 130 scenariuszy ukończonych w pierwszej podstawce, Zapomnianych Kręgach i Szczękach Lwa. Podchodziliśmy do FH ze sporymi oczekiwaniami i generalnie nie zawiedliśmy się, ale o tym dalej.
Frosthaven od początku imponuje skalą – znacząco większe jest pudło z grą, co oczywiście przekłada się na zawartość. Prawie wszystkiego jest w tej grze więcej niż w GH: scenariuszy, potworów, kafli mapy, kart wydarzeń i przedmiotów. O wiele istotniejsze wydają się jednak zmiany w jakości widoczne gołym okiem już po wstępnym przejrzeniu zawartości. Warto pochwalić obecny w pudełku insert, który w dużej mierze spełnia swoją funkcję, porządkując najważniejsze rodzaje kart i koperty klas postaci. Niesamowicie przydatne okazały się dwie tacki: jedna organizująca wszystkie żetony podłoża znacząco przyspieszająca rozkładanie scenariusza, druga przydatna w trakcie gry ma miejsce na żetony stanów, obrażeń, pomocnicze żetony z literami i cyframi oraz żetony łupów. Zdecydowanie brakuje w FH jednak dobrego systemu uporządkowania tekturowych figurek potworów, od twórców dostajemy woreczki strunowe, do których należałoby wrzucić poszczególne kategorie monstrów wraz z ich kartami zdolności. Poza tą znaczącą niedogodnością insert sprawuje się dobrze i nie wymieniłbym tego oryginalnego na żaden z komercyjnych dostępnych na rynku (Laserox, Folded Space, e-Raptor), ale udało mi się zaradzić pewnym problemom oryginału, co opiszę na końcu.
Instrukcja FH także jest dłuższa niż ta dla GH, ale jest o wiele lepiej zorganizowana i pozostawia mniej niedopowiedzeń po lekturze. Ponadto, wyraźnie zaznaczono w niej różnice wprowadzone w stosunku do poprzednika, co zdecydowanie zasługuję na pochwałę
Kampania we Frosthaven – w odróżnieniu od tej z GH – posiada scenariusz treningowy (lub dwa, jeśli zdecydujemy się rozegrać scenariusz 0) o przystępnym dla początkujących graczy poziomie trudności. Po kilku misjach stajemy na rozstajach i możemy kontynuować przygody grupy najemników w ramach jednego z głównych trzech wątków fabularnych. Znakomicie sprawdza się tutaj drzewko scenariuszy w formie kalendarza adwentowego – odblokowanie scenariusza oznacza odsłonięcie okienka w takim scenariuszu i przyklejenie stosownej naklejki na mapie świata. Świat przedstawiony w FH jest o wiele bardziej żywy i interesujący niż w GH – poprawie uległa jakość zarówno tekstów fabularnych w ramach scenariuszy jak i wydarzeń rozpatrywanych przed i po tychże. Niektóre opisy – zwłaszcza dotyczące – szczególnie przypadły nam do gustu. Fabuła nadal nie jest najmocniejszą stroną tej gry, ale spokojnie można ocenić ją o 2 punkty wyżej niż w poprzedniej edycji. Teksty i wyniki wydarzeń zasługują na szczególne docenienie – dokonywane wybory są teraz bardziej wyważone, a same zdarzenia są zdecydowanie bardziej angażujące.
Trzon rozgrywki w FH stanowią rzecz jasna scenariusze, które cechuje o wiele większe zróżnicowanie niż w GH. Należy podkreślić jednak, że przeciętny scenariusz w FH jest bardziej złożony od typowego scenariusza w GH, chociaż we Frosthaven znajdą się także krótkie scenariusze, których ukończenie zajmuje dosłownie kilka rund. Zastrzeżenia w GH budził odsetek scenariuszy, które wymagały od drużyny po prostu eliminacji wszystkich wrogów (po przeliczeniu wyszło mi, że jest to 37 z 95 scenariuszy w tamtej grze). Nie przeszliśmy wszystkich scenariuszy w FH, ale… czasami aż tęskniliśmy za tym, by kazano nam jedynie wybić wszystko, co się rusza. Dla ogólnego rozeznania mogę podać, że na 61 ukończonych przez nas misji, zaledwie w 10 jedynym celem było „kill all enemies”, w 11 zadaniem było ubicie bossa, w 7 należało eskortować sojusznika, a w 6 – uciec ze wskazanego pola na planszy. Niektóre scenariusze charakteryzują się naprawdę wysoką złożonością i sporo wysiłku wymaga zarówno pilnowanie wszystkich zasad specjalnych jak i właściwego zachowania potworów. Należy podkreślić, że wiele scenariuszy, które ukończyliśmy, posiadało zaskakujące pomysły i związane z nimi mechaniki. Pięć przykładów, które najbardziej zapadły mi w pamięć podaję poniżej (spoilery!):
Struktura księgi scenariuszy i księgi sekcji naprawiła też wadę GH – już nie widzimy, co czeka nas w kolejnych pokojach, znamy jedynie rozkład komnat oraz zestaw potworów i żetonów podłoża używany w całym scenariuszu. Szkielet rozgrywki oczywiście pozostaje niezmienny, ale odnieśliśmy wrażenie, że zmagamy się zazwyczaj z większym wyzwaniem niż w przypadku Gloomhaven, co może być jednak związane także ze średnią siłą postaci w obu tych tytułach.
Przeciętna złożoność klas, w które możemy się wcielić w toku kampanii jest wyższa niż złożoność przeciętnej klasy z GH. Jeśli chodzi o siłę postaci, to została ona zdecydowanie bardziej ujednolicona – znacząco obniżono „sufit” możliwości postaci, nieznacznie podnosząc przy tym „podłogę” ich potencjału. Zdecydowanie nie napotkacie na kartach zdolności postaci FH tylu ogłuszeń, rozbrojeń i klątw, co w przypadku GH, ale same postacie powinny być w stanie przeciętnie zadawać więcej obrażeń. Pojawiają się też trzy nowe stany, jeden pozytywny – Ward (obniża nadchodzące obrażenia o połowę) i trzy negatywne – Brittle (zwiększa nadchodzące obrażenia dwukrotnie), Impair (przez najbliższą turę postać nie może korzystać z przedmiotów) i Bane (jeśli do końca następnej swojej tury nie wyleczysz tego stanu, na koniec tury otrzymujesz 10 obrażeń). Przeciętna wartość atutów/profitów (perks) została także obniżona i o wiele trudniejsze jest uzyskanie idealnej talii modyfikatorów ataku. Pojawiły się za to specjalne profity niezwiązane z tą talią, które nierzadko znacząco wpływają na sposób prowadzenia postaci, np. zapewniając odporność na któryś ze stanów.
Większość nowych klas postaci okazała się oryginalna i przewyższająca nasze oczekiwania. Wydawałoby się, że z teoretycznie prostego systemu, w którym w każdej rundzie wybiera się akcje z górnej i dolnej połówki dwóch kart nie da się już wiele wycisnąć, a jednak. Już na starcie dostajemy postać, której każda karta ma dwie wartości inicjatywy i różne efekty zależne od tego, czy wydamy żeton czasu, by zagrać szybciej i (zazwyczaj wydajniej), zmiennokształtny rój owadów, który może w danej formie zagrywać wyłącznie określony rodzaj kart z jednej z dwóch pul przypisanych do danej formy oraz nową postać przywołującą – wariację na temat nekromantki, która poświęca część swojej siły życiowej, by przywoływać szkielety, których karty nie trafiają na stos kart utraconych jak większości przywołańców. A potem robi się tylko ciekawiej, dostajemy np. (spoilery dotyczące mechaniki jednej z klas):
Nie piszę więcej o mechanikach poszczególnych klas, gdyż jedną z największych przyjemności w tej grze stanowi samodzielne odkrywanie ich i nauka prowadzenia poszczególnych postaci (ale gdyby ktoś był zainteresowany jakimiś klasami do odblokowania, można śmiało do mnie pisać). Należy przy tym zaznaczyć, że postacie w FH mają przynajmniej 2 realne ścieżki rozwoju i rzadko zdarza się, że podczas awansu jedna z kart wydaje się oczywistym wyborem.
Warto także wspomnieć o zmianie formatu kart zdolności postaci, która wzbudziła obiekcje części wspierających FH na Kickstarterze. Dla mnie i mojej grupy wejście w nowy format oparty w głównej mierze na symbolach było w zasadzie bezproblemowe i zmianę tę uważamy za korzystną.
Rdzeń rozgrywki w trakcie scenariusza zasadniczo nie zmienił się w stosunku do GH, ale wprowadzone ulepszenia znacząco poprawiają komfort i/lub balans gry. Należy wspomnieć przede wszystkim o:
Należy jednak pamiętać, że w talii wydarzeń znajdują się także karty ataków – frakcje, których nie uda nam się zjednać będą nacierać na zaśnieżoną placówkę i niszczyć budynki się w niej znajdujące. O ile same historie tych ataków są w porządku, to mechanikę ataków oceniamy na meh/10. Rozpatrywanie takich zdarzeń polega na dobieraniu kart z talii modyfikatorów obrony placówki i porównywaniu całkowitej obrony, czyli obrony wynikającej z morale i liczby wybudowanych murów zmodyfikowanej przez kartę modyfikatora z wartością ofensywy atakujących. Możemy także poświęcać żołnierzy z koszarów, by zmniejszyć wartość ofensywy i uzyskać korzyść przy dobieraniu modyfikatora, jednak najczęściej nie jest to opłacalne z uwagi na dość niskie koszty naprawy uszkodzonych budynków. Doceniam pomysł, który jednocześnie dobrze wpisuje się w fabułę kampanii, ale realizacja trochę nie dowiozła w naszej opinii.
Kolejne etapy fazy posterunku wiążą się z wykorzystaniem budynków w naszej osadzie. Ciekawym pomysłem jest zamiana możliwości kupna wszystkich przedmiotów na dość mozolne wytwarzanie ich przez rzemieślnika po dostarczeniu odpowiednich surowców. Działa to znakomicie… na pierwszych poziomach dobrobytu, kiedy to tworzone przedmioty wymagają podstawowych zasobów zdobywanych w trakcie scenariuszy. Później natrafiamy np. na buty, które do wytworzenia wymagają przedmiotu 13 i 113, albo topór, który trzeba wytworzyć, zużywając przedmioty 29, 101 i 112. Na tym etapie najczęściej nie chciało nam się szukać przedmiotów składowych i skłanialiśmy się do. Ponownie, pomysł z wytwarzaniem i przetwarzaniem jednych przedmiotów w drugie wydaje się świetny, ale stopniowo traci swój blask, gdyż wyszukiwanie przedmiotów po ich numerze porządkowym zniechęca do korzystania z tej opcji (zwłaszcza jeśli organizujecie przedmioty po ich typie).
Należy podkreślić także, że przedmioty także dosięgnęła ciężka pięść kreatorów balansu – nie znajdziecie tutaj na rynku butów dających +3/+4 punkty ruchu, które można odświeżyć, a już premia +2 jest okupiona sporym kosztem. Peleryna niewidzialności z GH nie istnieje, a mniejsza mikstura wytrzymałości pozwala odzyskać wyłącznie kartę 1. poziomu i jedynie dwóch członków drużyny może w danym momencie posiadać taki eliksir. Jedynie mikstury mocy. Pula przedmiotów rzeczywiście wykorzystywanych przez drużynę poszerza się i nie jest tak, że wszyscy rzucają się na miksturę wytrzymałości i pelerynkę niewidkę. Rynek przedmiotów sytuacyjnych czy odpowiednich tylko dla niektórych klas postaci zwiększył się, co widać szczególnie dobrze na przykładzie alchemii. Alchemia to dodatkowa minigra w grze, gdyż kolejne mikstury warzymy, wykorzystując pary lub trójki składników alchemicznych i odblokowując odpowiednie okienko w kolejnym kalendarzu adwentowym. Słabsze mikstury dwuskładnikowe można wydestylować, odzyskując przy tym jedno z użytych ziół. Silniejsze mikstury z trzech składników można jedynie później sprzedać za 3 złota. Odkrywanie nowych mikstur to poniekąd loteria, ale przy tych bardziej skomplikowanych można przewidywać, gdzie znajdzie się ulepszona wersja eliksiru dwuskładnikowego. Na początku zdobywanie ziół stanowi wyzwanie, później pewne mechaniki pozwalają na łatwiejszy do nich dostęp, ale stopniowe odkrywanie możliwości miejscowego alchemika dało nam dużo satysfakcji.
Rozbudowa osady daje nam dostęp do większej liczby budynków we Frosthaven, a praktycznie każda powstająca czy rozbudowywana budowla zwiększa dobrobyt posterunku. Nowe funkcje budowli mogą wiązać się np. z dostępem do nowych przedmiotów u rzemieślnika czy możliwością wymiany złota na surowce typu drewno czy skóry. Niektóre z odblokowanych budynków odblokują jednak zupełnie nowe mechaniki jak
Wprowadzane przez budynki mechaniki są angażujące, ale ich nagromadzenie bywa problematyczne. Samo pamiętanie li tylko o celach bitewnych jest przedmiotem żartów nawet ze strony autora gry – pytanie do grających w GH, ile razy zdarzyło Wam się zapomnieć o dobraniu celów bitewnych lub przypomnieć sobie pod koniec scenariusza, że w ogóle o ten cel nie dbaliście? Tutaj dostajecie kolejne elementy, o których trzeba pamiętać i nie zawsze udaje się uwzględnić je zwłaszcza w toku bardziej złożonych scenariuszy. Wspomnę jeszcze o istniejącej od początku możliwości osiągnięcia mistrzostwa – każda klasa ma na swojej karcie dwa zadania do wypełnienia – np. nekromantka musi zagrać przywołańca w pierwszej turze, sprawić by zabił on przynajmniej 6 wrogów i utrzymać go przy życiu do końca scenariusza. A jeszcze do tego wszystkiego ukończyć pomyślnie scenariusz! W całej kampanii udało nam się zdobyć bodajże 3 mistrzostwa i to przede wszystkim w krótkich scenariuszach, gdzie skupienie się na takim zadaniu nie utrudniało znacząco wypełnienia celu misji.
Regularne wypełnianie celów życiowych przez nasze postacie jest niezbędne do odblokowywania nowych budynków i poprawy dobrobytu naszej placówki. Cele bitewne zostały zaprojektowane tak, by średnio daną postacią zagrać 12-15 scenariuszy, ale, z jednej strony w wielu przypadkach można odkładać wystąpienie warunku emerytury w czasie lub celowo przyspieszać go, a z drugiej – można nie być w stanie w takim czasie wypełnić warunku celu życiowego. W naszej kampanii odprawiliśmy w stan spoczynku dziesięć postaci po: 16, 17, 13, 12, 20, 20, 9, 12, 15 i 10 scenariuszach. Przyspieszona emerytura po 9 scenariuszach motywowana była dodatkowo niechęcią gracza do ogrywanej klasy. Dwie klasy grane były zaś aż przez 20 scenariuszy, gdyż niemożliwe było wypełnienie ich celu życiowego bez ponownego rozgrywania ukończonych już misji. Wspólnie zdecydowaliśmy, że po takim czasie obu postaciom należy się już emerytura i zdecydowaliśmy o arbitralnym przesunięciu ich do rezerwy. I tak, był to house rule, którego w żadnym razie nie żałujemy, gdyż dzięki temu nie zepsuliśmy sobie frajdy z kampanii. Zadania, których nie wypełniliśmy związane były z zabijaniem określonych typów potworów, co dla jednej z postaci było trudne z uwagi na wspierający charakter prowadzonej klasy i stosunkowo niskie zdolności ofensywne. Druga z postaci bardzo szybko wypełniła 2/3 celu życiowego, pokonując dwie z trzech wybranych grup potworów, trzecia grupa wrogów nie pojawiała się jednak w żadnej z dostępnych misji przez kolejne kilkanaście scenariuszy. Istniejące cele życiowe mogą prowadzić do takiej sytuacji i można to mitygować jedynie przez powtarzanie ukończonych już scenariuszy albo przyjęcie house rule’a, że postać może przejść na emeryturę po maksymalnie X scenariuszach lub osiągnięciu Y punktów doświadczenia.
Ostatnim elementem, na którym chcę się skupić jest księga zagadek. Od początku kampanii kusi nas zapieczętowana książeczka z zaszyfrowanym napisem na okładce.
Co najbardziej podobało nam się we Frosthaven? Pozytywnym doświadczeniem wspólnym dla FH i GH jest ciągłe poczucie odkrywania: elementów świata przedstawionego, które przybliżane są za sprawą o wiele lepiej napisanych paragrafów, poznawanie postaci, które się prowadzi i synergii pomiędzy nimi, odkrywanie nowych scenariuszy, możliwości przedmiotów, siły mikstur, a w końcu kolejnych klas, które czekają w kopertach z tajemniczymi symbolami. Docenić należy znacząco ulepszoną organizację zawartości pudła, w szczególności obecność dwóch tacek porządkujących żetony. Znakomicie sprawdzają się także kalendarze adwentowe ułatwiające śledzenie postępu kampanii, strzałki i kolory pokazują nam jasno co już zrobiliśmy, a co możemy zrobić. Tabela alchemii z kolei stanowi dodatkową grę sama w sobie, pozwalając nam odkrywać nowe przepisy na eliksiry. Nowe scenariusze nie nudzą się, duża ich część zasadza się na jakimś oryginalnym koncepcie mającym swoje odzwierciedlenie w mechanice, ale – jak wspomniałem wcześniej – czasem aż tęskniliśmy za typowym „kill all enemies” ze względu na nagromadzenie mechanik specyficznych dla scenariusza w połączeniu z tymi wynikającymi z rozbudowy FH . Rdzeń rozgrywki nadal sprawia nam niesamowitą przyjemność, a nowe postacie zaskakują oryginalnymi pomysłami i prowadzi się je bardzo ciekawie ze względu na rozmaite kuszące opcje na ich rozwój dostępne podczas awansu. Gama dostępnych przedmiotów także jest szeroka, co powoduje, że nie zawsze kupujemy/wytwarzamy te same zestawy wyposażenia.
Naszej grupie brakowało jednak trochę takiej radości, która towarzyszyła nam w GH przy odkryciu pewnych połączeń np. kart zdolności z określonymi przedmiotami czy pewnych synergii między postaciami. Przeczytałem taką opinię o FH na BGG, że twórcy gry za każdym razem mając do wyboru balans i „fun”, wybierali balans i w sporej mierze zgadzam się z tym stwierdzeniem. Siła zdolności postaci w FH nie wydaje się tak wysoka jak w GH i rzeczywiście są one lepiej zbalansowane, ale… mimo wszystko tęskniliśmy za niektórymi „przesadzonymi” zdolnościami najemników z Gloomhaven.
Oprócz tego ponarzekać można na:
My zapewne wkrótce zabierzemy się za ogrywanie fanowskiej kampanii do GH (Crimson Scales i Trails of the Ashes), a w przyszłym roku czekać będę na GH w wersji 2.0, który ma być zbalansowany względem swojego młodszego brata. Co prawda trochę martwi mnie porzucenie poprzedniego oryginalnego stylu graficznego na rzecz dość nijakich artów bez wyraźnego rozróżnienia między osobnikami o różnym pochodzeniu, ale mam zwiększony apetyt na reedycje znajomych klas i scenariuszy z GH.
PS Co do organizacji elementów w pudle, to bardzo polecam wydruk tacki na kartonowe figurki potworów, ja korzystałem z takiego. Taki wydruk z nieprzezroczystymi tackami jest dostępny w jednym z polskich sklepów z akcesoriami, a niweluje on największą niedogodność przechowywania komponentów w FH. Ja oprócz tego korzystałem z segregatorów na karty przedmiotów, ale jeśli miałbym polecać, to taki z przezroczystymi stronami, gdyż ułatwi to szukanie numerów porządkowych przedmiotów do wytwarzania. Dodatkowo przechowywaliśmy elementy danej postaci w osobnych kopertach PVC tak, by oddzielić komponenty danej postaci od wszystkich elementów dostępnych dla danej klasy. Ponadto, nie używałem części kart, ze względu na granie z aplikacją nie odpakowałem nawet kart zdolności potworów, kafle mapy porządkowałem w teczce harmonijkowej, a mapę świata oprawiliśmy. W ten sposób cała reszta mieści się w oryginalnym pudle, razem z drukowaną tacką z potworami, dwoma segregatorami na przedmioty do wytworzenia i do kupienia, trzema kopertami na postacie i kilkoma ołówkami.
W ramach kampanii ukończyliśmy 61 scenariuszy, wcielając się w postacie z łącznie 13 klas. Graliśmy głównie w weekendy i była to gra, która domyślnie wchodziła na stół przy spotkaniach naszej grupy. System, który ma swoje źródło w Gloomhaven jest jednym z naszych ulubionych i przed FH mieliśmy już na koncie ponad 130 scenariuszy ukończonych w pierwszej podstawce, Zapomnianych Kręgach i Szczękach Lwa. Podchodziliśmy do FH ze sporymi oczekiwaniami i generalnie nie zawiedliśmy się, ale o tym dalej.
Frosthaven od początku imponuje skalą – znacząco większe jest pudło z grą, co oczywiście przekłada się na zawartość. Prawie wszystkiego jest w tej grze więcej niż w GH: scenariuszy, potworów, kafli mapy, kart wydarzeń i przedmiotów. O wiele istotniejsze wydają się jednak zmiany w jakości widoczne gołym okiem już po wstępnym przejrzeniu zawartości. Warto pochwalić obecny w pudełku insert, który w dużej mierze spełnia swoją funkcję, porządkując najważniejsze rodzaje kart i koperty klas postaci. Niesamowicie przydatne okazały się dwie tacki: jedna organizująca wszystkie żetony podłoża znacząco przyspieszająca rozkładanie scenariusza, druga przydatna w trakcie gry ma miejsce na żetony stanów, obrażeń, pomocnicze żetony z literami i cyframi oraz żetony łupów. Zdecydowanie brakuje w FH jednak dobrego systemu uporządkowania tekturowych figurek potworów, od twórców dostajemy woreczki strunowe, do których należałoby wrzucić poszczególne kategorie monstrów wraz z ich kartami zdolności. Poza tą znaczącą niedogodnością insert sprawuje się dobrze i nie wymieniłbym tego oryginalnego na żaden z komercyjnych dostępnych na rynku (Laserox, Folded Space, e-Raptor), ale udało mi się zaradzić pewnym problemom oryginału, co opiszę na końcu.
Instrukcja FH także jest dłuższa niż ta dla GH, ale jest o wiele lepiej zorganizowana i pozostawia mniej niedopowiedzeń po lekturze. Ponadto, wyraźnie zaznaczono w niej różnice wprowadzone w stosunku do poprzednika, co zdecydowanie zasługuję na pochwałę
Kampania we Frosthaven – w odróżnieniu od tej z GH – posiada scenariusz treningowy (lub dwa, jeśli zdecydujemy się rozegrać scenariusz 0) o przystępnym dla początkujących graczy poziomie trudności. Po kilku misjach stajemy na rozstajach i możemy kontynuować przygody grupy najemników w ramach jednego z głównych trzech wątków fabularnych. Znakomicie sprawdza się tutaj drzewko scenariuszy w formie kalendarza adwentowego – odblokowanie scenariusza oznacza odsłonięcie okienka w takim scenariuszu i przyklejenie stosownej naklejki na mapie świata. Świat przedstawiony w FH jest o wiele bardziej żywy i interesujący niż w GH – poprawie uległa jakość zarówno tekstów fabularnych w ramach scenariuszy jak i wydarzeń rozpatrywanych przed i po tychże. Niektóre opisy – zwłaszcza dotyczące
Spoiler:
Trzon rozgrywki w FH stanowią rzecz jasna scenariusze, które cechuje o wiele większe zróżnicowanie niż w GH. Należy podkreślić jednak, że przeciętny scenariusz w FH jest bardziej złożony od typowego scenariusza w GH, chociaż we Frosthaven znajdą się także krótkie scenariusze, których ukończenie zajmuje dosłownie kilka rund. Zastrzeżenia w GH budził odsetek scenariuszy, które wymagały od drużyny po prostu eliminacji wszystkich wrogów (po przeliczeniu wyszło mi, że jest to 37 z 95 scenariuszy w tamtej grze). Nie przeszliśmy wszystkich scenariuszy w FH, ale… czasami aż tęskniliśmy za tym, by kazano nam jedynie wybić wszystko, co się rusza. Dla ogólnego rozeznania mogę podać, że na 61 ukończonych przez nas misji, zaledwie w 10 jedynym celem było „kill all enemies”, w 11 zadaniem było ubicie bossa, w 7 należało eskortować sojusznika, a w 6 – uciec ze wskazanego pola na planszy. Niektóre scenariusze charakteryzują się naprawdę wysoką złożonością i sporo wysiłku wymaga zarówno pilnowanie wszystkich zasad specjalnych jak i właściwego zachowania potworów. Należy podkreślić, że wiele scenariuszy, które ukończyliśmy, posiadało zaskakujące pomysły i związane z nimi mechaniki. Pięć przykładów, które najbardziej zapadły mi w pamięć podaję poniżej (spoilery!):
Spoiler:
Przeciętna złożoność klas, w które możemy się wcielić w toku kampanii jest wyższa niż złożoność przeciętnej klasy z GH. Jeśli chodzi o siłę postaci, to została ona zdecydowanie bardziej ujednolicona – znacząco obniżono „sufit” możliwości postaci, nieznacznie podnosząc przy tym „podłogę” ich potencjału. Zdecydowanie nie napotkacie na kartach zdolności postaci FH tylu ogłuszeń, rozbrojeń i klątw, co w przypadku GH, ale same postacie powinny być w stanie przeciętnie zadawać więcej obrażeń. Pojawiają się też trzy nowe stany, jeden pozytywny – Ward (obniża nadchodzące obrażenia o połowę) i trzy negatywne – Brittle (zwiększa nadchodzące obrażenia dwukrotnie), Impair (przez najbliższą turę postać nie może korzystać z przedmiotów) i Bane (jeśli do końca następnej swojej tury nie wyleczysz tego stanu, na koniec tury otrzymujesz 10 obrażeń). Przeciętna wartość atutów/profitów (perks) została także obniżona i o wiele trudniejsze jest uzyskanie idealnej talii modyfikatorów ataku. Pojawiły się za to specjalne profity niezwiązane z tą talią, które nierzadko znacząco wpływają na sposób prowadzenia postaci, np. zapewniając odporność na któryś ze stanów.
Większość nowych klas postaci okazała się oryginalna i przewyższająca nasze oczekiwania. Wydawałoby się, że z teoretycznie prostego systemu, w którym w każdej rundzie wybiera się akcje z górnej i dolnej połówki dwóch kart nie da się już wiele wycisnąć, a jednak. Już na starcie dostajemy postać, której każda karta ma dwie wartości inicjatywy i różne efekty zależne od tego, czy wydamy żeton czasu, by zagrać szybciej i (zazwyczaj wydajniej), zmiennokształtny rój owadów, który może w danej formie zagrywać wyłącznie określony rodzaj kart z jednej z dwóch pul przypisanych do danej formy oraz nową postać przywołującą – wariację na temat nekromantki, która poświęca część swojej siły życiowej, by przywoływać szkielety, których karty nie trafiają na stos kart utraconych jak większości przywołańców. A potem robi się tylko ciekawiej, dostajemy np. (spoilery dotyczące mechaniki jednej z klas):
Spoiler:
Warto także wspomnieć o zmianie formatu kart zdolności postaci, która wzbudziła obiekcje części wspierających FH na Kickstarterze. Dla mnie i mojej grupy wejście w nowy format oparty w głównej mierze na symbolach było w zasadzie bezproblemowe i zmianę tę uważamy za korzystną.
Rdzeń rozgrywki w trakcie scenariusza zasadniczo nie zmienił się w stosunku do GH, ale wprowadzone ulepszenia znacząco poprawiają komfort i/lub balans gry. Należy wspomnieć przede wszystkim o:
- większej puli celów bitewnych i dobieraniu 3 kart z tej puli na początku scenariusza – po rozegraniu kampanii nadal nie znam wszystkich celów bitewnych, w GH już po kilkunastu trafiałem na powtórki, a wybór jednej z 3 kart daje o wiele większą swobodę
- zmiana zasad korzyści i niekorzyści – wcześniej kiedy wykonywaliśmy atak z korzyścią i dobieraliśmy karty, z których nie można było jednoznacznie wskazać lepszej (np. +1 ZATRUCIE vs +1 KLĄTWA), musieliśmy zastosować pierwszą dobraną kartę. Obecnie w takiej sytuacji można wybrać dowolną z dwóch dobranych kart modyfikatorów, a ponadto modyfikatory z symbolem dobierania nie zwiększają już szans na pudło przy ataku z korzyścią
- inspiracja – kiedy ukończymy scenariusz, zagrawszy mniej niż czterema postaciami, otrzymujemy punkty inspiracji w liczbie: 4 - liczba postaci. Kiedy któraś z postaci przechodzi na emeryturę, możemy wydać 15 punktów inspiracji, by ukończyć dodatkowy cel bitewny, czyli odblokować nowy budynek i otrzymać 2 punkty dobrobytu. W ten sposób mniejsze grupy są w stanie odblokowywać zawartość w podobnym tempie, co grupy czteroosobowe.
- łupy – żetony łupów to już nie tylko złoto, ale przede wszystkim surowce (drewno, metal, skóry), składniki alchemiczne oraz – rzadko – losowe przedmioty, które można wykorzystać w danym scenariuszu od razu po ich znalezieniu. Ponadto, potwory przywoływane i rozstawiane (spawned) także pozostawiają po sobie żetony łupów. Grabienie w FH jest zdecydowanie ważniejsze niż w GH ze względu na fazę posterunku.
Spoiler:
Kolejne etapy fazy posterunku wiążą się z wykorzystaniem budynków w naszej osadzie. Ciekawym pomysłem jest zamiana możliwości kupna wszystkich przedmiotów na dość mozolne wytwarzanie ich przez rzemieślnika po dostarczeniu odpowiednich surowców. Działa to znakomicie… na pierwszych poziomach dobrobytu, kiedy to tworzone przedmioty wymagają podstawowych zasobów zdobywanych w trakcie scenariuszy. Później natrafiamy np. na buty, które do wytworzenia wymagają przedmiotu 13 i 113, albo topór, który trzeba wytworzyć, zużywając przedmioty 29, 101 i 112. Na tym etapie najczęściej nie chciało nam się szukać przedmiotów składowych i skłanialiśmy się do
Spoiler:
Należy podkreślić także, że przedmioty także dosięgnęła ciężka pięść kreatorów balansu – nie znajdziecie tutaj na rynku butów dających +3/+4 punkty ruchu, które można odświeżyć, a już premia +2 jest okupiona sporym kosztem. Peleryna niewidzialności z GH nie istnieje, a mniejsza mikstura wytrzymałości pozwala odzyskać wyłącznie kartę 1. poziomu i jedynie dwóch członków drużyny może w danym momencie posiadać taki eliksir. Jedynie mikstury mocy
Spoiler:
Rozbudowa osady daje nam dostęp do większej liczby budynków we Frosthaven, a praktycznie każda powstająca czy rozbudowywana budowla zwiększa dobrobyt posterunku. Nowe funkcje budowli mogą wiązać się np. z dostępem do nowych przedmiotów u rzemieślnika czy możliwością wymiany złota na surowce typu drewno czy skóry. Niektóre z odblokowanych budynków odblokują jednak zupełnie nowe mechaniki jak
Spoiler:
Regularne wypełnianie celów życiowych przez nasze postacie jest niezbędne do odblokowywania nowych budynków i poprawy dobrobytu naszej placówki. Cele bitewne zostały zaprojektowane tak, by średnio daną postacią zagrać 12-15 scenariuszy, ale, z jednej strony w wielu przypadkach można odkładać wystąpienie warunku emerytury w czasie lub celowo przyspieszać go, a z drugiej – można nie być w stanie w takim czasie wypełnić warunku celu życiowego. W naszej kampanii odprawiliśmy w stan spoczynku dziesięć postaci po: 16, 17, 13, 12, 20, 20, 9, 12, 15 i 10 scenariuszach. Przyspieszona emerytura po 9 scenariuszach motywowana była dodatkowo niechęcią gracza do ogrywanej klasy. Dwie klasy grane były zaś aż przez 20 scenariuszy, gdyż niemożliwe było wypełnienie ich celu życiowego bez ponownego rozgrywania ukończonych już misji. Wspólnie zdecydowaliśmy, że po takim czasie obu postaciom należy się już emerytura i zdecydowaliśmy o arbitralnym przesunięciu ich do rezerwy. I tak, był to house rule, którego w żadnym razie nie żałujemy, gdyż dzięki temu nie zepsuliśmy sobie frajdy z kampanii. Zadania, których nie wypełniliśmy związane były z zabijaniem określonych typów potworów, co dla jednej z postaci było trudne z uwagi na wspierający charakter prowadzonej klasy i stosunkowo niskie zdolności ofensywne. Druga z postaci bardzo szybko wypełniła 2/3 celu życiowego, pokonując dwie z trzech wybranych grup potworów, trzecia grupa wrogów nie pojawiała się jednak w żadnej z dostępnych misji przez kolejne kilkanaście scenariuszy. Istniejące cele życiowe mogą prowadzić do takiej sytuacji i można to mitygować jedynie przez powtarzanie ukończonych już scenariuszy albo przyjęcie house rule’a, że postać może przejść na emeryturę po maksymalnie X scenariuszach lub osiągnięciu Y punktów doświadczenia.
Ostatnim elementem, na którym chcę się skupić jest księga zagadek. Od początku kampanii kusi nas zapieczętowana książeczka z zaszyfrowanym napisem na okładce.
Spoiler:
Spoiler:
Naszej grupie brakowało jednak trochę takiej radości, która towarzyszyła nam w GH przy odkryciu pewnych połączeń np. kart zdolności z określonymi przedmiotami czy pewnych synergii między postaciami. Przeczytałem taką opinię o FH na BGG, że twórcy gry za każdym razem mając do wyboru balans i „fun”, wybierali balans i w sporej mierze zgadzam się z tym stwierdzeniem. Siła zdolności postaci w FH nie wydaje się tak wysoka jak w GH i rzeczywiście są one lepiej zbalansowane, ale… mimo wszystko tęskniliśmy za niektórymi „przesadzonymi” zdolnościami najemników z Gloomhaven.
Oprócz tego ponarzekać można na:
- książkę zagadek (powyżej dokładniejszy opis problemu w spoilerach), pomysł świetny, ale nie powinien być to obligatoryjny element gry i nie w takiej niedopracowanej i niespójnej formie
- błędy – pierwsze wydanie obarczone jest dość sporą liczbą błędów, co z pewnością zostanie poprawione w kolejnych drukach
- żetony podłoża – część żetonów umieszczanych na kafelkach mapy jest bardzo podobna do siebie (różne odcienie niebieskiego i szarego) i podczas ich wybierania do scenariusza czasem ciężko zdecydować, o których żetonach podłoża wspomina legenda
- system wytwarzania przedmiotów, który działa dobrze na początku, a później ciężko wyszukiwać wcześniejsze przedmioty w puli ponad 100 dostępnych na rynku kart za każdym razem, kiedy chce się coś wytworzyć
- cele życiowe – niektóre z nich mogą być ciężkie do wypełnienia przez niektóre klasy postaci lub na pewnych etapach kampanii. Jeśli ktoś nie chce powtarzać misji lub stosować house rulesów, to może być „uwiązany” do danej klasy na ponad 20 scenariuszy.
- jakość naklejek – ulepszane budynki przyklejane są na poprzednie naklejki, co sprawia, że stosik naklejek coraz słabiej trzyma się mapy ze względu na małe powierzchnie styku. Mapę świata i posterunku, do której przyklejamy nalepki polecam także oprawić w ramę i nie składać po przyczepieniu pierwszych naklejek.
My zapewne wkrótce zabierzemy się za ogrywanie fanowskiej kampanii do GH (Crimson Scales i Trails of the Ashes), a w przyszłym roku czekać będę na GH w wersji 2.0, który ma być zbalansowany względem swojego młodszego brata. Co prawda trochę martwi mnie porzucenie poprzedniego oryginalnego stylu graficznego na rzecz dość nijakich artów bez wyraźnego rozróżnienia między osobnikami o różnym pochodzeniu, ale mam zwiększony apetyt na reedycje znajomych klas i scenariuszy z GH.
PS Co do organizacji elementów w pudle, to bardzo polecam wydruk tacki na kartonowe figurki potworów, ja korzystałem z takiego. Taki wydruk z nieprzezroczystymi tackami jest dostępny w jednym z polskich sklepów z akcesoriami, a niweluje on największą niedogodność przechowywania komponentów w FH. Ja oprócz tego korzystałem z segregatorów na karty przedmiotów, ale jeśli miałbym polecać, to taki z przezroczystymi stronami, gdyż ułatwi to szukanie numerów porządkowych przedmiotów do wytwarzania. Dodatkowo przechowywaliśmy elementy danej postaci w osobnych kopertach PVC tak, by oddzielić komponenty danej postaci od wszystkich elementów dostępnych dla danej klasy. Ponadto, nie używałem części kart, ze względu na granie z aplikacją nie odpakowałem nawet kart zdolności potworów, kafle mapy porządkowałem w teczce harmonijkowej, a mapę świata oprawiliśmy. W ten sposób cała reszta mieści się w oryginalnym pudle, razem z drukowaną tacką z potworami, dwoma segregatorami na przedmioty do wytworzenia i do kupienia, trzema kopertami na postacie i kilkoma ołówkami.
-
- Posty: 1022
- Rejestracja: 18 kwie 2017, 11:12
- Has thanked: 326 times
- Been thanked: 474 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
nice try
Moja ocena FH na BGG to 10/10 i jeśli ktoś w Krakowie rozpoczynałby kampanię, to chętnie dołączyłbym w miarę możliwości czasowych.
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Piękny post, dla takich warto obserwować temat. Co teraz z grą, skoro skończyliście to idzie na sell czy zaczynacie od nowa innymi bohaterami ?
Chcesz podziękować za wykonaną pracę? Postaw kawkę :) https://buycoffee.to/13thson
-
- Posty: 1022
- Rejestracja: 18 kwie 2017, 11:12
- Has thanked: 326 times
- Been thanked: 474 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Ani to, ani to
W poście powyżej wspomniałem o wielu sprawach, ale kilku zapomniałem poruszyć. Po ukończeniu kampanii Frosthaven - w odróżnieniu od Gloomhaven - kiepsko rokuje jeśli chodzi o odsprzedaż. Można grać z usuwalnymi nalepkami (które jednak mają gorszą jakość grafik niż te z pudełka z grą), ale tym, co będzie odstręczać potencjalnych kupców są wspomniane przeze mnie kalendarze adwentowe. Być może był to celowy zabieg mający obniżyć procent egzemplarzy na rynku wtórnym w stosunku do GH, które można stosunkowo łatwo zresetować do stanu pierwotnego. Ja na pewno nie kupiłbym FH, na którym ktoś już przeszedł kampanię - odkrywanie okienek w tych kalendarzach daje sporą frajdę i nie chciałbym musieć używać do tego aplikacji/arkuszy kalkulacyjnych.
My na razie grzejemy odmrożone kończyny i odpoczywamy po kampanii, ale zamierzamy wrócić do czekających na nas odblokowanych scenariuszy, które jeszcze nie zostały rozegrane. W pierwszej kolejności spróbujemy rozegrać jak najwięcej z nich, a kolejne pewnie jeszcze się odblokują. Potem wrócimy do tych, od których zostaliśmy odcięci przez wybory dokonywane w trakcie kampanii (teoretycznie możemy je zagrać tylko w trybie swobodnym, czyli bez żadnych nagród, ale prawdopodobnie po prostu rozegramy je w trybie kampanijnym na koniec). Mamy do przetestowania jeszcze kilka niegranych postaci, niektórzy chcą wrócić do klas granych wcześniej i wypróbować je na wyższych poziomach doświadczenia, a nasza osada - mimo że może pochwalić się wysokim dobrobytem - nie jest jeszcze w pełni rozbudowana, więc jest co robić.
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Nie zgodzę się, że zużyte arkusze ze ścieżkami czy odkrywaniem potionek przekreślają sprzedaż. Można to będzie ogarniać elektronicznie, jasne, że pewnie obniży to trochę wartość gry, ale nie wszyscy chcą i potrzebują mieć wersję fabryczna w GH masa ludzi używała appkek do pomocy przy scenariuszach czy też do śledzenie postępów fabuły. To są fajne smaczki, ale nie takie żeby jakoś drastycznie miały wpłynąć na odsprzedaż. Ja używam usuwalnych nalepek i ich jakość jest bardzo dobra.
-
- Posty: 1022
- Rejestracja: 18 kwie 2017, 11:12
- Has thanked: 326 times
- Been thanked: 474 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Generalnie tak, można, ale ze względu na brak balansu między klasami z FH i GH/Szczęk nie jest to zalecane. W pewnej mierze sytuację poprawiają arkusze postaci (uwaga na spoilery wewnątrz linku) z poprzednich gier ze zaktualizowanymi atutami.
- Dako
- Posty: 1127
- Rejestracja: 13 paź 2021, 18:37
- Lokalizacja: okolice Poznania
- Has thanked: 356 times
- Been thanked: 345 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
W kwestii tłumaczenia polskiego wydania to Rysław wczoraj przyznał, że mając małe opóźnienie chce je niebawem skończyć...
Może do końca 2024 roku Frosthavena dostaniemy?
PS
We wczorajszej transmisji Rysław powiedział, że do końca lutego chciałby tłumaczenie skończyć
Może do końca 2024 roku Frosthavena dostaniemy?
PS
We wczorajszej transmisji Rysław powiedział, że do końca lutego chciałby tłumaczenie skończyć
Ostatnio zmieniony 22 sty 2024, 08:41 przez Dako, łącznie zmieniany 1 raz.
-
- Posty: 149
- Rejestracja: 08 lip 2023, 12:31
- Has thanked: 7 times
- Been thanked: 31 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Znudziło mi się czekanie. Kupiłam angielską wersję z drugiej ręki. Będzie polska to będzie.
-
- Posty: 1784
- Rejestracja: 02 sty 2019, 09:46
- Has thanked: 114 times
- Been thanked: 503 times
- Kontakt:
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
[STRATEGIES] Frosthaven – Deathwalker strategy guide
W poniższym artykule chciałbym podzielić się moim pomysłem i strategią na granie jedną z ciekawszych postaci w Frosthaven – Valrath Deathwalker. Zapraszam!
LINK: [STRATEGIES] Frosthaven – Deathwalker strategy guide
W poniższym artykule chciałbym podzielić się moim pomysłem i strategią na granie jedną z ciekawszych postaci w Frosthaven – Valrath Deathwalker. Zapraszam!
LINK: [STRATEGIES] Frosthaven – Deathwalker strategy guide
Mój blog, serdecznie zapraszam!
https://theboardgameschronicle.com/
https://theboardgameschronicle.com/
-
- Posty: 1784
- Rejestracja: 02 sty 2019, 09:46
- Has thanked: 114 times
- Been thanked: 503 times
- Kontakt:
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Frosthaven Monsters Analysis & Strategies – Algox (Snowspeaker & Icespeaker)
W świecie Frosthaven możemy spotkać rodzajów potworów i przeciwników. Jednak niektóre z nich są szczególnie paskudne i uciążliwe. Dzisiaj przyjrzymy się bliżej dwóm typom elitarnych Algoxów. Zapraszam do analizy!
LINK: Frosthaven Monsters Analysis & Strategies – Algox (Snowspeaker & Icespeaker)
W świecie Frosthaven możemy spotkać rodzajów potworów i przeciwników. Jednak niektóre z nich są szczególnie paskudne i uciążliwe. Dzisiaj przyjrzymy się bliżej dwóm typom elitarnych Algoxów. Zapraszam do analizy!
LINK: Frosthaven Monsters Analysis & Strategies – Algox (Snowspeaker & Icespeaker)
Mój blog, serdecznie zapraszam!
https://theboardgameschronicle.com/
https://theboardgameschronicle.com/
- Dako
- Posty: 1127
- Rejestracja: 13 paź 2021, 18:37
- Lokalizacja: okolice Poznania
- Has thanked: 356 times
- Been thanked: 345 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Tak głupio siebie samego cytować ale jak to się brzydko po roku zestarzało...
Wczoraj w/w Rysław w transmisji powiedział, że musi skończyć tłumaczenie całości czyli ostatniej "Księgi zagadek" (cokolwiek to jest).
W każdym razie ja już chyba na polską wersję raczej nie czekam
-
- Posty: 13
- Rejestracja: 22 lut 2020, 23:14
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 6 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Jakość, jakością, ale dedlajny to mógłby chociaż sam sobie jakieś rozsądne założyć, bo w tym momencie po prostu szkodzi fanom. Gra wyjdzie jak już 3/4 zainteresowanych zapomni o tym tytule, albo zagra w wersję Eng.
- Grellenort
- Posty: 440
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 22:53
- Has thanked: 57 times
- Been thanked: 126 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Tu się nie ma co śmiać, ja liczę, ba, OCZEKUJĘ na zapowiedź Gloomhaven 2ed
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
W sensie wersji PL? Bo Gloomhaven 2.0 juz powstaje
https://www.backerkit.com/c/projects/ce ... ates/14782
https://www.backerkit.com/c/projects/ce ... ates/14782
- Grellenort
- Posty: 440
- Rejestracja: 29 wrz 2018, 22:53
- Has thanked: 57 times
- Been thanked: 126 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Drugą edycję mam na radarze, ale naiwnie liczę, że wersja polska powstanie. Główny tłumacz grę lubi, więc jeśli zaistnieje deal między nim a wydawnictwem, to optymistycznie nie widzę przeszkódWildcard pisze: ↑11 sty 2025, 00:51 W sensie wersji PL? Bo Gloomhaven 2.0 juz powstaje
https://www.backerkit.com/c/projects/ce ... ates/14782
Jedyne produkty z nurtu Gloomhaven co do których oczywistym jest absolutny brak szans na wersję polską i które zakupiłem z miejsca po angielsku to Crimson Scales i Trials of Ashes
- Yuri
- Posty: 2950
- Rejestracja: 21 gru 2018, 09:58
- Has thanked: 364 times
- Been thanked: 1364 times
Re: Frosthaven (Isaac Childres)
Zainteresuj tytułem Sir_Yaro i będzie wersja PL I nigdy nie mów nigdy, bo jeżeli spolszczono KDM, Folklore, Deep Madness to tytuły to wiesz... niemożliwe nie istniejeGrellenort pisze: ↑11 sty 2025, 01:56...
Jedyne produkty z nurtu Gloomhaven co do których oczywistym jest absolutny brak szans na wersję polską i które zakupiłem z miejsca po angielsku to Crimson Scales i Trials of Ashes
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/collection/user/Yuri1984
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891
RABATY, gdyby ktoś potrzebował: Portal = 15%, Mepel.pl = 5%, Planszomania.pl = 2%
Chcesz się zrewanżować kawą ? Zapraszam >>> https://www.buymeacoffee.com/yuri4891