Witam.Mógłby ktoś dobrze przetłumaczyć ten wariant do gry solo?
https://boardgamegeek.com/filepage/150779/solo-variant
Ad blocker detected: Our website is made possible by displaying online advertisements to our visitors. Please consider supporting us by disabling your ad blocker on our website.
Terraformacja Marsa:Wariant Solo z wirtualnym graczem
Nasze home-rules do różnych gier, a także PRZETESTOWANE i ciekawe home-rules znalezione w sieci.
Re: Terraformacja Marsa:Wariant Solo z wirtualnym graczem
Przetłumaczone przez translatora google.
Tekst bez grafik poniżej:
Tekst bez grafik poniżej:
Spoiler:
Zasady solo dla Mars Terraforming v.2.0
Streszczenie
Celem tego wariantu jest stworzenie automatycznego przeciwnika dostępnego do umieszczania płytek, zwiększania parametrów, zdobywania nagród i zdobywania kamieni milowych, tak jak w grze. Ogólną ideą wyboru akcji dla Przeciwnika jest losowanie kart i zbieranie zestawów. Gdy tylko przeciwnik otrzyma 3 (lub 4) niebieskie (lub zielone) karty, może umieścić płytkę oceanu (lub zieleni). Jeśli jest czerwona kartka, przeciwnik podnosi temperaturę. Miasto jest umieszczane po wylosowaniu zielonej karty z tagiem miasta.
Nie możesz zmniejszyć zasobów przeciwnika, jeśli sugeruje to twoja karta. Ale możesz zmniejszyć WT przeciwnika, jeśli twoja karta podpowiada, aby zmniejszyć poziom produkcji przeciwnika. Na przykład, jeśli twoja karta mówi „Obniż czyjś poziom produkcji mocy o 2”, zmniejszysz WT przeciwnika o 2.
Nie musisz płacić za nagrody i kamienie milowe. Dostępnych jest wszystkie 5 kamieni milowych i 5 nagród. Jeden z was otrzyma 3 mln € za nagrody i 5 mln € za kamienie milowe. Twój dochód to 20 + produkcja pieniędzy (nie TR + produkcja pieniędzy!). Nigdy nie będziesz miał kupy pieniędzy.
Postaraj się jak najszybciej terraformować Marsa. Zostaniesz ukarany grzywną 10 punktów za każde pokolenie po pokoleniu 9.
Organizować coś
Użyj przygotowania dla 2-5 graczy rozszerzonej gry (umieść znaczniki tlenu, temperatury, generacji na pozycjach startowych, znaczniki swoje i przeciwnika na „20” toru WT, wybierz korporację i kup karty za 3 mln €, era korporacji karty są używane w kartach projektowych i korporacyjnych).
Jedyna różnica polega na tym, że zaczynasz z 1 produkcją każdego surowca na planszy gracza.
Twój przeciwnik nie ma planszy gracza ani zasobów.
Pokolenia
1. Zmiana fazy generowania
2. Faza badawcza
3. Faza akcji gracza (nie 2 akcje, ale jak najwięcej)
4. Faza akcji przeciwnika
5. Faza produkcji
ZMIANA FAZY GENERACJI
Jak zwykle, ale bez przesuwania znacznika pierwszego gracza.
FAZA BADAWCZA
Jak zwykle.
FAZA AKCJI
Jak zwykle z następującymi funkcjami
. Pomiń tekst „usuń zasoby przeciwnika” na kartach
. Zamiast „zmniejsz dowolny poziom produkcji o X”, zmniejsz WT przeciwnika o X.
. Nie płać za kamienie milowe. Jeśli spełniasz kryteria kamienia milowego, umieść na nim swój znacznik gracza. Wszystkie pięć kamieni milowych jest dostępnych!
. Nie płać za nagrody i nie finansuj ich. Nagrody zostaną wykorzystane na koniec gry podczas punktacji końcowej. Wszystkie pięć nagród będzie dostępnych!
FAZA AKCJI PRZECIWNIKA
Dobierz pięć kart z talii kart projektów. Spójrz na karty jedna po drugiej i wykonaj następujące czynności
. Jeśli znajduje się karta koloru ZIELONEGO z ZNACZNIKIEM MIASTA, przeciwnik umieszcza kafel miasta (patrz „Umieszczanie kafelka miasta”). Karta jest umieszczana odkrytą w tak zwanym stosie „kart zagranych przez przeciwnika” na stole, tak aby widoczny był tylko górny rząd.
. Jeśli jest CZERWONA KARTA, przeciwnik podnosi temperaturę (jeśli to możliwe) i zwiększa TR (jeśli temperatura rzeczywiście wzrosła). Karta jest odrzucana na stos kart odrzuconych.
. Jeśli jest NIEBIESKA KARTA, przeciwnik umieszcza ją na stosie niebieskich kart. Jeśli teraz stos zawiera TRZY niebieskie karty, przeciwnik umieszcza kafelek oceanu (patrz „Umieszczanie kafelka oceanu”) i zwiększa WT (jeśli kafelek został umieszczony). Te 3 karty są odrzucane na stos kart odrzuconych.
. Jeśli jest ZIELONA KARTA bez ZNACZNIKA MIASTA, przeciwnik umieszcza kartę na stosie ZIELONYCH kart. Jeśli teraz stos zawiera CZTERY zielone karty, przeciwnik umieszcza kafel zieleni (patrz „Umieszczanie kafelka zieleni”), zwiększa poziom tlenu (jeśli to możliwe) i TR (jeśli poziom tlenu został rzeczywiście zwiększony). Te karty nie są odrzucane i umieszczane odkryte w tak zwanym stosie „kart zagranych przez przeciwnika” na stole z widocznym tylko górnym rzędem.
Stos kart zagranych przez przeciwnika jest używany w następujących przypadkach – jeśli niektóre z twoich kart odnoszą się do kart przeciwnika w grze – do określenia nagrody „Naukowiec” podczas sprawdzania, kto (ty lub przeciwnik) ma najwięcej znaczników nauki w grze – do określenia Nagroda „Builder”, gdy sprawdzasz, kto (ty lub przeciwnik) ma najwięcej znaczników budynków w grze - za określenie nagrody „Planner”, gdy sprawdzasz, kto (ty lub przeciwnik) jako pierwszy zebrał 16 kart
Układanie płytek
. Umieszczanie kafli miasta
Jeśli na planszy nie ma kafelków zieleni, użyj wartości kosztu karty, aby określić położenie miasta. Miasto jest umieszczane licząc od początkowej pozycji miasta 1 (patrz poniżej). Jeśli na planszy znajdują się kafelki zieleni (co najmniej jeden), wybierz najcenniejszą (przyznającą PZ dla miast) pozycję (obok największej liczby kafelków zieleni).
. Umieszczanie płytek oceanu
Użyj numeru kosztu karty, aby określić położenie oceanu. Kafelek oceanu jest umieszczany, licząc od pozycji startowej oceanu (patrz niżej).
. Umieszczanie kafli zieleni Jeśli na planszy nie ma kafelków zieleni przeciwnika, użyj numeru kosztu karty, aby określić położenie kafelka oraz kafelka miasta lub umieść go obok miasta przeciwnika (jeśli to możliwe). Jeśli na planszy znajdują się kafelki zieleni przeciwnika (co najmniej jeden), wybierz sąsiadujące z pozycjami kafelków zieleni przeciwnika (tak jak w standardowych zasadach). a) wybierz pozycje dające przeciwnikowi najwięcej punktów w wyniku sąsiedztwa z miastami przeciwnika b) jeśli (a) nie jest to możliwe, wybierz pozycje dające przeciwnikowi najwięcej surowców (rośliny, stal, karty, tytan). c) jeśli jest kilka równych pozycji, wybierz pierwszą z nich, licząc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od lewej górnej dostępnej pozycji.
C:\Users\alex5\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\City.jpg
Przykłady wyboru miejsc na płytki zieleni (przeciwnik ma kolor czerwony)
Pozycja początkowa to 1. Nie ma miast. Najcenniejsze pozycje to 3 i 4 (po 2 surowce na każdej). Przeciwnik wybiera pozycję 3 odliczając zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Pozycja startowa to 1. Najcenniejsze pozycje to 4 (2 surowce) i 5 (dodatkowe PZ za miasto). Przeciwnik wybiera pozycję 5, ponieważ przeciwnik zawsze woli PZ od zasobów.
Pozycja początkowa to 1. Ta pozycja daje 2 dodatkowe PZ (za czerwone miasta), a pozycja 2. Pozycja 3 daje tylko 1 dodatkowy PZ za miasto, a pozycja 5 ma 1 zasób. Opponnet wybiera pozycję 1.
Pozycja startowa to 1. Najcenniejsze pozycje to 3 (1 surowiec), 4 (2 surowce), 5 (dodatkowy PZ za miasto), 7 (1 surowiec). Pozycja 4 nie jest dobra, ponieważ daje ci punkt (za zielone miasto). Pozycja 5 też nie jest dobra, ponieważ 1 PZ trafia nie tylko do przeciwnika (za czerwone miasto), ale także do ciebie (za zielone miasto). Wybierając od 3 do 7, przeciwnik wybiera pozycję 3 (odliczanie zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Sprawdzanie kamieni milowych Sprawdź, czy przeciwnik osiągnął kamień milowy. Jeśli tak (i nie jest to oznaczone kostką), zaznacz kamień milowy kostką. Pamiętaj, że dostępnych jest wszystkie pięć kamieni milowych.
FAZA PRODUKCJI
Otrzymujesz wszystkie zasoby, które produkujesz zgodnie z twoją planszą. Twój dochód pieniężny to twoja produkcja M€ + 20. Nie zależy od twojego WT.
Koniec gry
Kiedy wszystkie trzy globalne parametry (ocean, temperatura i tlen) osiągną swoje cele, gra kończy się wraz z końcem tego pokolenia. Pominięto fazę produkcji w ostatniej generacji.
Punktacja końcowa
1) Ocena terraformowania. Jak zwykle.
2) Nagrody
a) Wynajmujący. Jak zwykle. Jeden z was otrzymuje 3 PZ. Inni nic nie dostają.
b) Bankier. Jeśli twój poziom produkcji M€ przekracza 10, otrzymujesz 3 PZ. W przeciwnym razie przeciwnik otrzymuje 3 PZ.
c) Naukowiec. Jak zwykle, porównaj liczbę znaczników nauki w grze z znacznikami nauki przeciwnika w stosie zagranych kart przeciwnika. Jeden z was otrzymuje 3 PZ.
d) Termalny. Jeśli masz więcej zasobów ciepła powyżej 10, otrzymujesz 3 PZ. W przeciwnym razie przeciwnik otrzymuje 3 PZ.
e) Górnik. Jeśli masz więcej zasobów stali + tytanu powyżej 10, otrzymujesz 3 PZ. W przeciwnym razie przeciwnik otrzymuje 3 PZ.
3) Kamienie milowe
a) Terraformer, Burmistrz. Jeden z was otrzymuje 5 PZ.
b) Ogrodnik. Kamienie milowe są osiągane, jeśli ty lub przeciwnik umieścisz 6 płytek zieleni (nie 3!). Jeden z was otrzymuje 5 PZ.
c) Budowniczy. Kamień milowy zostaje osiągnięty, jeśli masz 8 zagranych kart z tagami budynków lub przeciwnik ma 8 kart z tagami budynków w stosie zagranych kart przeciwnika. Jeden z was otrzymuje 5 PZ.
d) Planista. Kamień milowy zostaje osiągnięty, jeśli masz 16 kart na ręce lub przeciwnik ma 16 kart w stosie zagranych kart przeciwnika. Jeden z was otrzymuje 5 PZ. Jeden z was otrzymuje 5 PZ.
4) Plansza do gry. Jak zwykle
5) Karty Otrzymujesz PZ z kart, ale przeciwnik nie.
6) Ogólna zasada dla wszystkich nie(!) początkujących korporacji Za każde pokolenie powyżej 11 roku życia otrzymujesz 10 punktów karnych.
(-10 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „12”, -20 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „13”, -30 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „14” itd.).
Korporacje
Teraz przeciwnik może posiadać korporację. Zmodyfikuje nieco zasady. Zauważ, że korporacje nie są równe. Niektóre z nich można łatwo pokonać, ale niektóre są prawie nie do pokonania…
Korporacja dla początkujących
Za każde pokolenie powyżej 10 otrzymujesz 5 punktów karnych.
-5 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „11”, -10 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „12”, -15 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „13” itd.
Ecoline
Za każdym razem, gdy przeciwnik umieszcza płytkę na heksie z roślinami na nim, przeciwnik odpowiada odpowiednią liczbą kolorowych kostek przeciwnika na swojej karcie korporacji. Po zebraniu 7 roślin (kostek), przeciwnik umieszcza kafelek zieleni, a kostki są usuwane z karty korporacji.
Teraktor
Podczas końcowej punktacji policz karty zagrane przez siebie i przeciwnika za pomocą znacznika Ziemi. Różnicę pomnóż przez 3 i dodaj wynik jako PZ do tego, kto ma najwięcej takich kart. Na przykład, masz 5 kart z zagranym tagiem Ziemi, a przeciwnik ma 7 kart z tagiem Ziemi w stosie zagranych kart przeciwnika. Przeciwnik otrzymuje 6 dodatkowych PZ „(7-5)*3”.
Gildia górnicza
Nie możesz umieszczać płytek na heksach z zasobami stalowymi i tytanowymi. Na mapie jest 10 takich heksów, w tym 2 heksy oceaniczne. Fobolog
Przed pierwszą turą umieść żetony przeciwnika na wszystkich heksach z tytanem (3).
Systemy Saturna
Podczas punktacji końcowej, jeśli przeciwnik ma więcej zagranych kart z tagiem Jowisza niż ty, przeciwnik otrzymuje 20 dodatkowych PZ. W przypadku remisu przeciwnik otrzymuje dodatkowe 10 PZ. W przeciwnym razie nikt nie otrzymuje PZ. Na przykład przeciwnik ma 3 karty z Jowiszem w stosie zagranych kart przeciwnika, a ty masz 1. W tym przypadku przeciwnik otrzymuje 20 dodatkowych PZ. Jeśli ty i przeciwnik macie po 1 karcie Jowisza, przeciwnik otrzymuje 10 PZ. Jeśli masz 2, a przeciwnicy 1, ani ty, ani przeciwnik nie otrzymacie dodatkowych PZ.
Wynalazca
Podczas końcowej punktacji każdy z was otrzymuje 3 dodatkowe PZ za każdą zagraną kartę z tagiem naukowym.
Helion
Za każdym razem, gdy na początku tury przeciwnika twoja produkcja ciepła jest wyższa niż 2, przeciwnik zwiększa swoją WT o 1.
Thorgate
Za każdym razem, gdy używasz standardowej elektrowni projektu lub karty mocy, zwiększ WT przeciwnika o 3.
Inicjatywa Marsa ONZ
Przeciwnik zaczyna od 23 (nie 20). Jeśli przeciwnicy dotrą do Terraformera, dostanie 10 PZ zamiast 5. Jeśli osiągniesz Terraformer, otrzymasz tylko 5 PZ (jak zwykle).
Kinematix międzyplanetarny
Przeciwnik zwiększa swoją WT o 3 za każdą zagraną kartę wydarzenia i o 1 za każdą kartę wydarzenia.
Republika Tharsis
Przed pierwszą turą umieść kafelki miast przeciwnika na heksach 28 (obok miasta Noctis) i 33 (obok 3 heksów oceanu).
Credicor
Rozpoczynasz grę z dodatkowymi 30 mln € (nadal masz wszystkie bonusy zapewnione przez Twoją korporację). Podczas końcowej punktacji policz zagrane karty. Musisz zapłacić tę kwotę. Jeśli nie możesz, przegrałeś. Na przykład podczas końcowej punktacji widzisz, że zagrałeś 26 kart. Jeśli nie masz 26 mln €, przegrywasz.
Przykład planszy po 10 pokoleniach
Streszczenie
Celem tego wariantu jest stworzenie automatycznego przeciwnika dostępnego do umieszczania płytek, zwiększania parametrów, zdobywania nagród i zdobywania kamieni milowych, tak jak w grze. Ogólną ideą wyboru akcji dla Przeciwnika jest losowanie kart i zbieranie zestawów. Gdy tylko przeciwnik otrzyma 3 (lub 4) niebieskie (lub zielone) karty, może umieścić płytkę oceanu (lub zieleni). Jeśli jest czerwona kartka, przeciwnik podnosi temperaturę. Miasto jest umieszczane po wylosowaniu zielonej karty z tagiem miasta.
Nie możesz zmniejszyć zasobów przeciwnika, jeśli sugeruje to twoja karta. Ale możesz zmniejszyć WT przeciwnika, jeśli twoja karta podpowiada, aby zmniejszyć poziom produkcji przeciwnika. Na przykład, jeśli twoja karta mówi „Obniż czyjś poziom produkcji mocy o 2”, zmniejszysz WT przeciwnika o 2.
Nie musisz płacić za nagrody i kamienie milowe. Dostępnych jest wszystkie 5 kamieni milowych i 5 nagród. Jeden z was otrzyma 3 mln € za nagrody i 5 mln € za kamienie milowe. Twój dochód to 20 + produkcja pieniędzy (nie TR + produkcja pieniędzy!). Nigdy nie będziesz miał kupy pieniędzy.
Postaraj się jak najszybciej terraformować Marsa. Zostaniesz ukarany grzywną 10 punktów za każde pokolenie po pokoleniu 9.
Organizować coś
Użyj przygotowania dla 2-5 graczy rozszerzonej gry (umieść znaczniki tlenu, temperatury, generacji na pozycjach startowych, znaczniki swoje i przeciwnika na „20” toru WT, wybierz korporację i kup karty za 3 mln €, era korporacji karty są używane w kartach projektowych i korporacyjnych).
Jedyna różnica polega na tym, że zaczynasz z 1 produkcją każdego surowca na planszy gracza.
Twój przeciwnik nie ma planszy gracza ani zasobów.
Pokolenia
1. Zmiana fazy generowania
2. Faza badawcza
3. Faza akcji gracza (nie 2 akcje, ale jak najwięcej)
4. Faza akcji przeciwnika
5. Faza produkcji
ZMIANA FAZY GENERACJI
Jak zwykle, ale bez przesuwania znacznika pierwszego gracza.
FAZA BADAWCZA
Jak zwykle.
FAZA AKCJI
Jak zwykle z następującymi funkcjami
. Pomiń tekst „usuń zasoby przeciwnika” na kartach
. Zamiast „zmniejsz dowolny poziom produkcji o X”, zmniejsz WT przeciwnika o X.
. Nie płać za kamienie milowe. Jeśli spełniasz kryteria kamienia milowego, umieść na nim swój znacznik gracza. Wszystkie pięć kamieni milowych jest dostępnych!
. Nie płać za nagrody i nie finansuj ich. Nagrody zostaną wykorzystane na koniec gry podczas punktacji końcowej. Wszystkie pięć nagród będzie dostępnych!
FAZA AKCJI PRZECIWNIKA
Dobierz pięć kart z talii kart projektów. Spójrz na karty jedna po drugiej i wykonaj następujące czynności
. Jeśli znajduje się karta koloru ZIELONEGO z ZNACZNIKIEM MIASTA, przeciwnik umieszcza kafel miasta (patrz „Umieszczanie kafelka miasta”). Karta jest umieszczana odkrytą w tak zwanym stosie „kart zagranych przez przeciwnika” na stole, tak aby widoczny był tylko górny rząd.
. Jeśli jest CZERWONA KARTA, przeciwnik podnosi temperaturę (jeśli to możliwe) i zwiększa TR (jeśli temperatura rzeczywiście wzrosła). Karta jest odrzucana na stos kart odrzuconych.
. Jeśli jest NIEBIESKA KARTA, przeciwnik umieszcza ją na stosie niebieskich kart. Jeśli teraz stos zawiera TRZY niebieskie karty, przeciwnik umieszcza kafelek oceanu (patrz „Umieszczanie kafelka oceanu”) i zwiększa WT (jeśli kafelek został umieszczony). Te 3 karty są odrzucane na stos kart odrzuconych.
. Jeśli jest ZIELONA KARTA bez ZNACZNIKA MIASTA, przeciwnik umieszcza kartę na stosie ZIELONYCH kart. Jeśli teraz stos zawiera CZTERY zielone karty, przeciwnik umieszcza kafel zieleni (patrz „Umieszczanie kafelka zieleni”), zwiększa poziom tlenu (jeśli to możliwe) i TR (jeśli poziom tlenu został rzeczywiście zwiększony). Te karty nie są odrzucane i umieszczane odkryte w tak zwanym stosie „kart zagranych przez przeciwnika” na stole z widocznym tylko górnym rzędem.
Stos kart zagranych przez przeciwnika jest używany w następujących przypadkach – jeśli niektóre z twoich kart odnoszą się do kart przeciwnika w grze – do określenia nagrody „Naukowiec” podczas sprawdzania, kto (ty lub przeciwnik) ma najwięcej znaczników nauki w grze – do określenia Nagroda „Builder”, gdy sprawdzasz, kto (ty lub przeciwnik) ma najwięcej znaczników budynków w grze - za określenie nagrody „Planner”, gdy sprawdzasz, kto (ty lub przeciwnik) jako pierwszy zebrał 16 kart
Układanie płytek
. Umieszczanie kafli miasta
Jeśli na planszy nie ma kafelków zieleni, użyj wartości kosztu karty, aby określić położenie miasta. Miasto jest umieszczane licząc od początkowej pozycji miasta 1 (patrz poniżej). Jeśli na planszy znajdują się kafelki zieleni (co najmniej jeden), wybierz najcenniejszą (przyznającą PZ dla miast) pozycję (obok największej liczby kafelków zieleni).
. Umieszczanie płytek oceanu
Użyj numeru kosztu karty, aby określić położenie oceanu. Kafelek oceanu jest umieszczany, licząc od pozycji startowej oceanu (patrz niżej).
. Umieszczanie kafli zieleni Jeśli na planszy nie ma kafelków zieleni przeciwnika, użyj numeru kosztu karty, aby określić położenie kafelka oraz kafelka miasta lub umieść go obok miasta przeciwnika (jeśli to możliwe). Jeśli na planszy znajdują się kafelki zieleni przeciwnika (co najmniej jeden), wybierz sąsiadujące z pozycjami kafelków zieleni przeciwnika (tak jak w standardowych zasadach). a) wybierz pozycje dające przeciwnikowi najwięcej punktów w wyniku sąsiedztwa z miastami przeciwnika b) jeśli (a) nie jest to możliwe, wybierz pozycje dające przeciwnikowi najwięcej surowców (rośliny, stal, karty, tytan). c) jeśli jest kilka równych pozycji, wybierz pierwszą z nich, licząc zgodnie z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od lewej górnej dostępnej pozycji.
C:\Users\alex5\AppData\Local\Microsoft\Windows\INetCache\Content.Word\City.jpg
Przykłady wyboru miejsc na płytki zieleni (przeciwnik ma kolor czerwony)
Pozycja początkowa to 1. Nie ma miast. Najcenniejsze pozycje to 3 i 4 (po 2 surowce na każdej). Przeciwnik wybiera pozycję 3 odliczając zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
Pozycja startowa to 1. Najcenniejsze pozycje to 4 (2 surowce) i 5 (dodatkowe PZ za miasto). Przeciwnik wybiera pozycję 5, ponieważ przeciwnik zawsze woli PZ od zasobów.
Pozycja początkowa to 1. Ta pozycja daje 2 dodatkowe PZ (za czerwone miasta), a pozycja 2. Pozycja 3 daje tylko 1 dodatkowy PZ za miasto, a pozycja 5 ma 1 zasób. Opponnet wybiera pozycję 1.
Pozycja startowa to 1. Najcenniejsze pozycje to 3 (1 surowiec), 4 (2 surowce), 5 (dodatkowy PZ za miasto), 7 (1 surowiec). Pozycja 4 nie jest dobra, ponieważ daje ci punkt (za zielone miasto). Pozycja 5 też nie jest dobra, ponieważ 1 PZ trafia nie tylko do przeciwnika (za czerwone miasto), ale także do ciebie (za zielone miasto). Wybierając od 3 do 7, przeciwnik wybiera pozycję 3 (odliczanie zgodnie z ruchem wskazówek zegara).
Sprawdzanie kamieni milowych Sprawdź, czy przeciwnik osiągnął kamień milowy. Jeśli tak (i nie jest to oznaczone kostką), zaznacz kamień milowy kostką. Pamiętaj, że dostępnych jest wszystkie pięć kamieni milowych.
FAZA PRODUKCJI
Otrzymujesz wszystkie zasoby, które produkujesz zgodnie z twoją planszą. Twój dochód pieniężny to twoja produkcja M€ + 20. Nie zależy od twojego WT.
Koniec gry
Kiedy wszystkie trzy globalne parametry (ocean, temperatura i tlen) osiągną swoje cele, gra kończy się wraz z końcem tego pokolenia. Pominięto fazę produkcji w ostatniej generacji.
Punktacja końcowa
1) Ocena terraformowania. Jak zwykle.
2) Nagrody
a) Wynajmujący. Jak zwykle. Jeden z was otrzymuje 3 PZ. Inni nic nie dostają.
b) Bankier. Jeśli twój poziom produkcji M€ przekracza 10, otrzymujesz 3 PZ. W przeciwnym razie przeciwnik otrzymuje 3 PZ.
c) Naukowiec. Jak zwykle, porównaj liczbę znaczników nauki w grze z znacznikami nauki przeciwnika w stosie zagranych kart przeciwnika. Jeden z was otrzymuje 3 PZ.
d) Termalny. Jeśli masz więcej zasobów ciepła powyżej 10, otrzymujesz 3 PZ. W przeciwnym razie przeciwnik otrzymuje 3 PZ.
e) Górnik. Jeśli masz więcej zasobów stali + tytanu powyżej 10, otrzymujesz 3 PZ. W przeciwnym razie przeciwnik otrzymuje 3 PZ.
3) Kamienie milowe
a) Terraformer, Burmistrz. Jeden z was otrzymuje 5 PZ.
b) Ogrodnik. Kamienie milowe są osiągane, jeśli ty lub przeciwnik umieścisz 6 płytek zieleni (nie 3!). Jeden z was otrzymuje 5 PZ.
c) Budowniczy. Kamień milowy zostaje osiągnięty, jeśli masz 8 zagranych kart z tagami budynków lub przeciwnik ma 8 kart z tagami budynków w stosie zagranych kart przeciwnika. Jeden z was otrzymuje 5 PZ.
d) Planista. Kamień milowy zostaje osiągnięty, jeśli masz 16 kart na ręce lub przeciwnik ma 16 kart w stosie zagranych kart przeciwnika. Jeden z was otrzymuje 5 PZ. Jeden z was otrzymuje 5 PZ.
4) Plansza do gry. Jak zwykle
5) Karty Otrzymujesz PZ z kart, ale przeciwnik nie.
6) Ogólna zasada dla wszystkich nie(!) początkujących korporacji Za każde pokolenie powyżej 11 roku życia otrzymujesz 10 punktów karnych.
(-10 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „12”, -20 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „13”, -30 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „14” itd.).
Korporacje
Teraz przeciwnik może posiadać korporację. Zmodyfikuje nieco zasady. Zauważ, że korporacje nie są równe. Niektóre z nich można łatwo pokonać, ale niektóre są prawie nie do pokonania…
Korporacja dla początkujących
Za każde pokolenie powyżej 10 otrzymujesz 5 punktów karnych.
-5 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „11”, -10 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „12”, -15 PZ jeśli gra zakończyła się w generacji „13” itd.
Ecoline
Za każdym razem, gdy przeciwnik umieszcza płytkę na heksie z roślinami na nim, przeciwnik odpowiada odpowiednią liczbą kolorowych kostek przeciwnika na swojej karcie korporacji. Po zebraniu 7 roślin (kostek), przeciwnik umieszcza kafelek zieleni, a kostki są usuwane z karty korporacji.
Teraktor
Podczas końcowej punktacji policz karty zagrane przez siebie i przeciwnika za pomocą znacznika Ziemi. Różnicę pomnóż przez 3 i dodaj wynik jako PZ do tego, kto ma najwięcej takich kart. Na przykład, masz 5 kart z zagranym tagiem Ziemi, a przeciwnik ma 7 kart z tagiem Ziemi w stosie zagranych kart przeciwnika. Przeciwnik otrzymuje 6 dodatkowych PZ „(7-5)*3”.
Gildia górnicza
Nie możesz umieszczać płytek na heksach z zasobami stalowymi i tytanowymi. Na mapie jest 10 takich heksów, w tym 2 heksy oceaniczne. Fobolog
Przed pierwszą turą umieść żetony przeciwnika na wszystkich heksach z tytanem (3).
Systemy Saturna
Podczas punktacji końcowej, jeśli przeciwnik ma więcej zagranych kart z tagiem Jowisza niż ty, przeciwnik otrzymuje 20 dodatkowych PZ. W przypadku remisu przeciwnik otrzymuje dodatkowe 10 PZ. W przeciwnym razie nikt nie otrzymuje PZ. Na przykład przeciwnik ma 3 karty z Jowiszem w stosie zagranych kart przeciwnika, a ty masz 1. W tym przypadku przeciwnik otrzymuje 20 dodatkowych PZ. Jeśli ty i przeciwnik macie po 1 karcie Jowisza, przeciwnik otrzymuje 10 PZ. Jeśli masz 2, a przeciwnicy 1, ani ty, ani przeciwnik nie otrzymacie dodatkowych PZ.
Wynalazca
Podczas końcowej punktacji każdy z was otrzymuje 3 dodatkowe PZ za każdą zagraną kartę z tagiem naukowym.
Helion
Za każdym razem, gdy na początku tury przeciwnika twoja produkcja ciepła jest wyższa niż 2, przeciwnik zwiększa swoją WT o 1.
Thorgate
Za każdym razem, gdy używasz standardowej elektrowni projektu lub karty mocy, zwiększ WT przeciwnika o 3.
Inicjatywa Marsa ONZ
Przeciwnik zaczyna od 23 (nie 20). Jeśli przeciwnicy dotrą do Terraformera, dostanie 10 PZ zamiast 5. Jeśli osiągniesz Terraformer, otrzymasz tylko 5 PZ (jak zwykle).
Kinematix międzyplanetarny
Przeciwnik zwiększa swoją WT o 3 za każdą zagraną kartę wydarzenia i o 1 za każdą kartę wydarzenia.
Republika Tharsis
Przed pierwszą turą umieść kafelki miast przeciwnika na heksach 28 (obok miasta Noctis) i 33 (obok 3 heksów oceanu).
Credicor
Rozpoczynasz grę z dodatkowymi 30 mln € (nadal masz wszystkie bonusy zapewnione przez Twoją korporację). Podczas końcowej punktacji policz zagrane karty. Musisz zapłacić tę kwotę. Jeśli nie możesz, przegrałeś. Na przykład podczas końcowej punktacji widzisz, że zagrałeś 26 kart. Jeśli nie masz 26 mln €, przegrywasz.
Przykład planszy po 10 pokoleniach