Mage Knight solo
: 22 maja 2022, 22:58
Po dłuższej przerwie miałem okazję ponownie zagrać w Mage Knighta - poniżej zamieszczam krótką relację (wraz ze zdjęciami) z Pełnego Podboju solo. Celem były miasta o poziomach 7 i 10. Jeśli temat się przyjmie, to nie wykluczam pojawiania się tu kolejnych tego rodzaju relacji.
Disclaimer: Grywam w Ultimate Edition, dołączając w zasadzie wszystkie dodatkowe elementy z tego wydania, z wyjątkiem rzeczy z Cieni Tezli. Ten dodatek wydaje mi się zbyt dalece odbiegać od pierwotnego ducha MK, więc nie wykorzystuję jego elementów podczas rozgrywek w scenariusze z podstawki ani z Zaginionego Legionu (a w scenariusze z Cieni... również nie miałem dotychczas ochoty zagrać). Czasem, ale rzadko, i chyba tylko z jakiegoś masochizmu, zagram Braevelarem. Ponadto, grając solo zawsze stosuję wariant Kontrola Puli.
Tym razem jako postać wybrałem Wilkorlicę, a aplikacja do obsługi Wirtualnego Gracza wylosowała postać właśnie Braevelara. Ta darmowa appka (dostępna w Sklepie Play) znakomicie ułatwia obsługę rozgrywek solo, biorąc na siebie zarządzanie talią WG. Niestety teraz po raz pierwszy spłatała mi niemiłego figla, bo się wykrzaczyła na początku szóstej rundy, a ponadto nie udało mi się przywrócić jej ostatniego zapisanego stanu gry (a zapisywałem regularnie). Musiałem więc ręcznie wprowadzić dane, jakie karty i jakie kryształy many zebrał dotychczas WG... Na szczęście udało mi się to (chyba) poprawnie odtworzyć.
Jeszcze jedna informacja techniczna: w opisach mapy posługuję się umownymi kierunkami świata, zawsze uznając, że Portal, z którego startują nasi bohaterowie, to punkt skrajnie położony na S, a eksploracja zasadniczo zmierza w kierunku N (a zatem wspomniane kierunki świata nie mają nic wspólnego z orientacją dołączonych zdjęć).
Wtrącenia gracza, obok toku właściwej narracji, zapisane są w nawiasach kwadratowych.
Runda 1
Tuż po przejściu przez Portal przed naszą samotnicą [tak opisano charakter Wilkorlicy w instrukcji] zarysowały się następujące możliwości działania:
- wyruszyć w stronę Monastyru (kierunek NWW od Portalu), gdzie można było nauczyć się Zaawansowanej Akcji „Zasadzka”, a następnie... spalić ten przybytek w celu zdobycia Artefaktu i EXPa!
- zwiedzić pobliskie Lochy (na NNW od Portalu), z których potencjalnie również można wyjść z artefaktem! (i wyższym poziomem postaci )
- odwiedzić Wioskę położoną na NE od Portalu, gdzie można było zaciągnąć na swoje usługi Utem (czyli "początkujących") Kuszników, oferujących miły dla wszystkich bohaterów Atak Dystansowy
[Zaznaczę, że jeśli mapa i ręka kart mi sprzyja, to lubię "na dzień dobry" odwiedzić Lochy, i tak też poradziłem Wilkorlicy - tym bardziej, że wybrawszy kartę taktyki Analiza mogła przystąpić do ich eksploracji w następnej turze z powiększonym limitem kart na ręce]. Pokonawszy w Lochach jakieś ścierwo, którego nazwa nie warta jest nawet odnotowania, poraniona, ale szczęśliwa, wyszła z powrotem na światło dzienne, ściskając w rękach łup, którym okazała się... Bezdenna Sakwa Many! Ponadto, zdobyte podczas walki doświadczenie zaowocowało zdobyciem (przelaniem? ) Krwi Pradawnych, dzięki której w ręce Wilkorlicy wpadła kolejna karta Akcji Zaawansowanej: Moc Kryształów. A zatem, kosztem raptem kilku ran, nasza bohaterka stworzyła sobie całkiem niezły silniczek do generowania many.
Następne swoje kroki mogła skierować w kierunku NW - w stronę Magicznej Polany - aby się podleczyć i podEXPić na okolicznym Orku, albo ruszyć bardziej żmudną trasą na NE, przez Pustynię, za to z perspektywą pozyskania kolejnego kryształu many w pobliskiej Kopalni Głębinowej. Wybrała tę drugą opcję, a wkrótce też zawitała pod Murami, które dodatkowo okalały od strony S i tak solidnie już umocnioną Twierdzę. Twierdza to zawsze łakomy kąsek, bo zgromadzenie kilku takich obiektów we własnym "portfolio" skutkuje znaczącym zwiększeniem limitu kart na ręce, gdy przebywa się w ich pobliżu. Nie mitrężąc więc czasu, nasza bohaterka przeskoczyła przez zewnętrzny Mur i przystąpiła do - skutecznego, jak się okazało - szturmu! W podporządkowanej już sobie Twierdzy zrekrutowała wspomnianych wcześniej Utem Kuszników, co do których wydawało jej się, że znajdzie ich w Wiosce...
Pierwszą rundę można więc uznać za bardzo udaną.
Runda 2
Obserwując okolicę ze zdobytej Twierdzy, mimo szybko zapadającego zmroku dostrzegła na N od niej jakieś Ruiny, które postanowiła czym prędzej spenetrować w poszukiwaniu Sławy i łupów. Wśród Ruin wytropiła Orka i Potwora, które to monstra strzegły Pierścienia z Diamentem - potężnego Artefaktu, zapewne urwanego wraz z palcem jakiegoś nieszczęśnika, nie dość sprytnego, by się przed napaścią tych bestii obronić. Można więc powiedzieć, że kariera Wilkorlicy zaczęła toczyć się niespodziewanie w kierunku typowym raczej dla Goldyxa (generowanie skrystalizowanej many) niż dla wychowanki wojowniczych amazonek z lasów Cainus Mons... Mało tego, na jej drodze pojawiła się kolejna pokusa spod znaku magii, a nie miecza! Na północnym horyzoncie nasza bohaterka dostrzegła bowiem ciemne kontury Wieży Maga. Licząc na zdobycie tajnej a potrzebnej jej coraz bardziej formuły Czaru "Lek", ruszyła śmiało na NE. Zawładnięcie Wieżą okazało się dość łatwe. Mało tego - z jej wysoko umieszczonych okien dostrzegła jeszcze, i szybko ustrzeliła!, grupę Orków Harcujących w okolicy.
Ponieważ bezpośrednio na północy rozciągały się niemożliwe do przebycia jeziora, Wilkorlica - po wyleczeniu Ran - postanowiła nieco zboczyć z obranego dotąd kursu wzdłuż wschodniej krawędzi Atlantii i ruszyła na zachód, w kierunku kolejnej Kopalni Głębinowej. Dotarłszy tam, pozyskała kolejny kryształ i zaczęła rozmyślać nad dalszą trasą. Na północny zachód od Kopalni, wśród Lasów, majaczyły szczyty drugiej już na jej drodze Wieży Maga. Kolejny łasy kąsek, ale perspektywy dalszej wędrówki w tym kierunku były niezbyt kuszące, ponieważ bezpośrednio na zachód od Wieży rozciągały się dalsze Lasy oraz Bagna, a od północy teren ograniczały Jezioro oraz Mur, za którym czaił się niebezpieczny Orkowy Szaman. Z drugiej strony - na północ od Kopalni teren wydawał się bardziej przyjazny, bo Równinny, z kolejną Twierdzą, położoną wśród Wzgórz. I ten właśnie kierunek zdecydowała się obrać z nastaniem świtu Wilkorlica.
Runda 3
Podróż ku Twierdzy przebiegła sprawnie, a sama forteca szybko padła, powiększając tym samym limit kart naszej bohaterki o 2! Korzystając z wędrówki po murach zdobytego obiektu, Wilkorlica zdecydowała się rozejrzeć po okolicy. Na północ od niej rozciągał się pejzaż ostatniego już Terenu Wiejskiego, który jednak nie miał nic ciekawego do zaoferowania. Znajdowało się tu bowiem raptem jedno Legowisko Potwora (ryzyko nie warte dwóch kryształów many), Kopalnia czerwonych kryształów oraz buszujący w jej pobliżu Orkowi Tropiciele. Natomiast rzut oka z murów Twierdzy na NW ujawnił... obecność Białego Miasta Niestety wąskie podejście do niego od strony Twierdzy, ograniczone z jednej strony szerokim Jeziorem, a z drugiej - nieprzebytymi Górami, było pilnie strzeżone przez Burzowego Smoka, który przyczaił się na wspomnianym Jeziorze. Gadzina ta była ówcześnie jeszcze poza zasięgiem możliwości naszej ambitnej wojowniczki, która więc jak niepyszna musiała zawrócić w stronę Kopalni Głębinowej, w której zakończyła poprzedni Dzień. Tym samym przypieczętowany więc został los wspomnianej już, położonej na zachód od Kopalni, Wieży Maga. Szybko padła ona pod naporem naszej - nie lada już wkurzonej koniecznością deptania po własnych śladach - wojowniczki, a nagrodą okazał się nie byle jaki Czar: Podziemna Wędrówka/Podziemny Atak Ta jedna karta potrafi w warunkach Nocy umożliwić skuteczny szturm na Miasto Gdy Wilkorlica miała już wcisnąć scroll z tym zaklęciem za swój pancerny stanik, by zachować go na później, zorientowała się jednak, że będzie on przydatny już za chwilę... Mianowicie opisane wcześniej przeszkody na północ od Wieży (Jezioro, Mur z Orkowym Szamanem, Lasy) można było łatwo ominąć Podziemną Wędrówką, której koniec wypadał w miejscu Wylęgarni Potworów, na W od Białego Miasta i akurat tuż obok... trzeciej Twierdzy (nie można jej było wziąć z zaskoczenia Podziemnym Atakiem, ponieważ działo się to za Dnia, a zatem czarna mana była niedostępna). Trochę na okrętkę wyszło więc to podejście pod trzecią Twierdzę, ale grunt, że została ona wnet zdobyta, a z jej murów można było dostrzec Garnizon Białego Miasta. Ten, u naszej - wciąż dość samotnej i mało doświadczonej - bohaterki wzbudził uzasadnione obawy, ponieważ w jego skład wchodzili Mistrzowie z Delfany (!), Zamrażacze, władający ogniem Bohaterowie czy wreszcie dodatkowo ufortyfikowani Gwardziści. Cały Garnizon miał ponadto ulepszone Zbroje (+1). Wilkorlica postanowiła więc zaczekać ze szturmem na Miasto do zapadnięcia Nocy, tym bardziej, że wraz z jej nadejściem spodziewała się przybycia do Twierdzy pierwszych Jednostek Elitarnych, które mogłaby zrekrutować...
Runda 4
... I faktycznie - w Nocy do Twierdzy zawitały Lodowe Golemy oraz Amotep (czyli „specjaliści”) Zamrażacze, które to Jednostki zasiliły skromną dotąd armię Wilkorlicy. Rozmowy kwalifikacyjne nieco się przeciągnęły, bowiem nasza bohaterka musiała pozyskać całkiem sporo Wpływu, podczas gdy jej Reputacja wśród społeczności Atlantii była raczej kiepska po jej tryumfalnym rajdzie przez kolejne Twierdze i Wieże Magów. Nie chcąc więc tracić więcej czasu, gdy tylko udało się jej przygotować Podziemny Atak, ruszyła do boju! Była to ciężka walka i zapewne atak nie powiódłby się za pierwszym szturmem, gdyby nie profit ze zdobytych trzech Twierdz oraz nie Zdolność Motywacji, co razem pozwoliło jej mieć aż o 5 kart więcej na ręce. Ostatecznie Białe Miasto padło, a nasza bohaterka - po odsapnięciu chwilę - ubiła jeszcze z jego murów Burzowego Smoka, czyli ową gadzinę, przez którą musiała się wracać poprzedniego Dnia. Wbrew - wydawałoby się - niewielu dokonaniom, z taktycznego punktu widzenia była to naprawdę Długa Noc!
Runda 5
I tak nastał ostatni, trzeci Dzień misji Wilkorlicy, podczas którego musiała ona odnaleźć drugie z miast Atlantii (jeszcze potężniejsze!), wzmocnić swoje siły, wyleczyć wszystkie dotychczasowe rany itp. Na początek zrekrutowała dwie grupy Czarnoksiężników - szczególna cecha Białego Miasta bardzo sprzyja działalności „head-hunterów” wyszukujących kandydatów na mięso armatnie! [powiększenie dostępnej Puli Jednostek Elitarnych o kolejną kartę za 2 pkt. Wpływu oraz możliwość zaciągania wszystkich Jednostek]. Na NW od Białego Miasta znajdowała się Wylęgarnia Potworów (wspomniana już wcześniej, która posłużyła za punkt końcowy Podziemnej Wędrówki poprzedniego Dnia) - wymarzone miejsce, aby w łatwy sposób (czymże są dwa Potwory!) złapać trochę EXPa do kolejnego awansu, a przede wszystkim zdobyć Artefakt i trzy kryształy many. Tym razem atlantyjski bóg łupów nie był jednak zbyt łaskawy, ponieważ w Wylęgarni, obok trucheł obu Potworów , zalegały wyłącznie jakieś rupiecie, z których najciekawszym okazała się Chorągiew Strachu [w ogóle nie przepadam za Chorągwiami i niemal zawsze wybieram inny Artefakt, ale tym razem drugim wylosowanym była Chorągiew Niezłomności...]. Po wyjściu na świeże powietrze nasza wojowniczka postanowiła trochę się rozejrzeć po okolicy, w nadziei dostrzeżenia na horyzoncie konturów drugiego z Miast. Okazało się, że na zachód od Wylęgarni dalej ciągnęły się nieprzyjazne Pustkowia, ale - uwaga! - w bezpośrednim pobliżu ukazała się... kolejna Twierdza! Z kolei w kierunku NW owe Pustkowia zmieniały swój charakter na bardziej Pustynny [ładne mi „Tereny Główne” ], ale przede wszystkim - w centrum tego obszaru ukazało się Czerwone Miasto! Niestety, dostępu do niego od południa broniły dwie potężne bestie: na Pustkowiach przycupnął Smoczy Zaklinacz, a na Pustyni - Smok Bagienny (najwyraźniej zabłądził ). Wilkorlica dzielnie wkroczyła między obie gadziny, chcąc pokonać je w jednej szybkiej walce. W przypadku Smoka Bagiennego robotę zrobili Czarnoksiężnicy i Utem Kusznicy, którzy zasypali go gradem strzał. Zaklinacz zginął bardziej konwencjonalnie - podczas walki w zwarciu. Tym samym droga do Czerwonego Miasta stanęła otworem! Równie ważny był fakt, że w ramach ostatniego już Awansu bohaterka tej epopei otrzymała kartę Wir Walki, o wykorzystaniu której za chwilę usłyszycie. Ponadto, korzystając z bezpośredniej bliskości Czerwonego Miasta, Wilkorlica przyjrzała się jego Garnizonowi, na który składała się kolorowa zbieranina Miejskich, Magicznych i Potwornych Wrogów. Oczywiście złośliwy Crom („do diabła z tobą!” - pozdro dla kumatych ) sprawił, że wśród Garnizonu ponownie nie mogło zabraknąć Mistrzów z Delfany... No, ale tym nasza bohaterka będzie się martwić Nocą, a tymczasem postanowiła swoje kroki skierować ku czwartej Twierdzy. Tu „rozmowa” była krótka i wkrótce Wilkorlica cieszyła się powiększeniem limitu kart na ręce o 4! W świeżo zdobytej Twierdzy, wśród ruin i zgliszcz, postanowiła zaczekać do zapadnięcia zmroku...
Runda 6
Początek ostatniej Nocy upłynął Wilkorlicy na ponownej wizycie w Białym Mieście celem zrekrutowania Magów Lodu, którymi zastąpiła Lodowe Golemy (ci pierwsi dysponowali bowiem Atakiem Oblężniczym). Następne godziny spędziła na gromadzeniu odpowiednich sił pod ręką, a upływający czas sprzyjał też obranej przez nią Taktyce - Gromadzeniu Mocy [która szczęśliwie się uchowała do 6. Rundy!]. Gdy nastąpił właściwy moment, użyła niemal wszystkich swoich możliwości wygenerowania dużej ilości Many (w tym czarnej, dzięki całkowitemu zużyciu Bezdennej Sakwy Many), rzuciła potężny Czar Podziemny Atak i ruszyła na Czerwone Miasto, prowadząc wszystkie swoje Jednostki prosto w Wir Walki! Kronikarze Atlantii zapewne będą rozpisywać się o zaciętym boju, jaki toczyła z obrońcami, brocząc krwią i ślepnąc od potu zalewającego jej oczy... ale - powiadam Wam - prawda była dużo bardziej banalna. To był OVER KILL W zasadzie tylko Gargulec miał szansę zaatakować napastników, pozostała część Garnizonu została wycięta w pień jeszcze podczas walki na dystans. Niemniej także i nieszczęsny Gargulec został zabity przy użyciu większych niż wymagane środków, co było zapewne nie tylko demonstracją siły najeźdźców, ale też miało na celu zmasakrowanie jego truchła, które planowano powiesić nad bramą Miasta - ku przestrodze co bardziej opornych mieszkańców Atlantii... Dość powiedzieć, że podczas szturmu dwie Jednostki musiały strasznie się wynudzić, bo nie były zaangażowane na żadnym etapie walk. Miasto zostało więc zdobyte błyskawicznie, a Wilkorlica zawdzięcza to sumie następujących okoliczności:
- Taktyka Moc Gromadzenia + 11 kart (7+4) na ręce + Zdolność Motywacja = 17 kart Czynów do dyspozycji;
- Czar Podziemny Atak = zignorowanie Fortyfikacji Miasta;
- zrekrutowanie (wbrew jej samotniczej naturze!) pięciu Jednostek, w tym czterech dysponujących Atakiem Dystansowym/Oblężniczym (co dzięki ww. Czarowi znaczyło to samo);
- pozyskanie karty Wir Walki dającej +3 do dowolnego Ataku każdej z własnych Jednostek.
Korzystając z ostatnich chwil, zanim Rada Pustki wezwie Wilkorlicę przed swoje oblicze do złożenia szczegółowego raportu z powierzonej jej misji, wyruszyła ona jeszcze do Starożytnego Ołtarza znajdującego się na NW od Czerwonego Miasta, by złożyć tam w ofierze po jednej manie każdego podstawowego rodzaju, co znacząco przyczyniło się do rozsławienia jej imienia.
THE END
[ostatecznie Wilkorlica zdobyła 238 pkt.]
Disclaimer: Grywam w Ultimate Edition, dołączając w zasadzie wszystkie dodatkowe elementy z tego wydania, z wyjątkiem rzeczy z Cieni Tezli. Ten dodatek wydaje mi się zbyt dalece odbiegać od pierwotnego ducha MK, więc nie wykorzystuję jego elementów podczas rozgrywek w scenariusze z podstawki ani z Zaginionego Legionu (a w scenariusze z Cieni... również nie miałem dotychczas ochoty zagrać). Czasem, ale rzadko, i chyba tylko z jakiegoś masochizmu, zagram Braevelarem. Ponadto, grając solo zawsze stosuję wariant Kontrola Puli.
Tym razem jako postać wybrałem Wilkorlicę, a aplikacja do obsługi Wirtualnego Gracza wylosowała postać właśnie Braevelara. Ta darmowa appka (dostępna w Sklepie Play) znakomicie ułatwia obsługę rozgrywek solo, biorąc na siebie zarządzanie talią WG. Niestety teraz po raz pierwszy spłatała mi niemiłego figla, bo się wykrzaczyła na początku szóstej rundy, a ponadto nie udało mi się przywrócić jej ostatniego zapisanego stanu gry (a zapisywałem regularnie). Musiałem więc ręcznie wprowadzić dane, jakie karty i jakie kryształy many zebrał dotychczas WG... Na szczęście udało mi się to (chyba) poprawnie odtworzyć.
Jeszcze jedna informacja techniczna: w opisach mapy posługuję się umownymi kierunkami świata, zawsze uznając, że Portal, z którego startują nasi bohaterowie, to punkt skrajnie położony na S, a eksploracja zasadniczo zmierza w kierunku N (a zatem wspomniane kierunki świata nie mają nic wspólnego z orientacją dołączonych zdjęć).
Wtrącenia gracza, obok toku właściwej narracji, zapisane są w nawiasach kwadratowych.
Runda 1
Spoiler:
- wyruszyć w stronę Monastyru (kierunek NWW od Portalu), gdzie można było nauczyć się Zaawansowanej Akcji „Zasadzka”, a następnie... spalić ten przybytek w celu zdobycia Artefaktu i EXPa!
- zwiedzić pobliskie Lochy (na NNW od Portalu), z których potencjalnie również można wyjść z artefaktem! (i wyższym poziomem postaci )
- odwiedzić Wioskę położoną na NE od Portalu, gdzie można było zaciągnąć na swoje usługi Utem (czyli "początkujących") Kuszników, oferujących miły dla wszystkich bohaterów Atak Dystansowy
[Zaznaczę, że jeśli mapa i ręka kart mi sprzyja, to lubię "na dzień dobry" odwiedzić Lochy, i tak też poradziłem Wilkorlicy - tym bardziej, że wybrawszy kartę taktyki Analiza mogła przystąpić do ich eksploracji w następnej turze z powiększonym limitem kart na ręce]. Pokonawszy w Lochach jakieś ścierwo, którego nazwa nie warta jest nawet odnotowania, poraniona, ale szczęśliwa, wyszła z powrotem na światło dzienne, ściskając w rękach łup, którym okazała się... Bezdenna Sakwa Many! Ponadto, zdobyte podczas walki doświadczenie zaowocowało zdobyciem (przelaniem? ) Krwi Pradawnych, dzięki której w ręce Wilkorlicy wpadła kolejna karta Akcji Zaawansowanej: Moc Kryształów. A zatem, kosztem raptem kilku ran, nasza bohaterka stworzyła sobie całkiem niezły silniczek do generowania many.
Następne swoje kroki mogła skierować w kierunku NW - w stronę Magicznej Polany - aby się podleczyć i podEXPić na okolicznym Orku, albo ruszyć bardziej żmudną trasą na NE, przez Pustynię, za to z perspektywą pozyskania kolejnego kryształu many w pobliskiej Kopalni Głębinowej. Wybrała tę drugą opcję, a wkrótce też zawitała pod Murami, które dodatkowo okalały od strony S i tak solidnie już umocnioną Twierdzę. Twierdza to zawsze łakomy kąsek, bo zgromadzenie kilku takich obiektów we własnym "portfolio" skutkuje znaczącym zwiększeniem limitu kart na ręce, gdy przebywa się w ich pobliżu. Nie mitrężąc więc czasu, nasza bohaterka przeskoczyła przez zewnętrzny Mur i przystąpiła do - skutecznego, jak się okazało - szturmu! W podporządkowanej już sobie Twierdzy zrekrutowała wspomnianych wcześniej Utem Kuszników, co do których wydawało jej się, że znajdzie ich w Wiosce...
Pierwszą rundę można więc uznać za bardzo udaną.
Runda 2
Spoiler:
Ponieważ bezpośrednio na północy rozciągały się niemożliwe do przebycia jeziora, Wilkorlica - po wyleczeniu Ran - postanowiła nieco zboczyć z obranego dotąd kursu wzdłuż wschodniej krawędzi Atlantii i ruszyła na zachód, w kierunku kolejnej Kopalni Głębinowej. Dotarłszy tam, pozyskała kolejny kryształ i zaczęła rozmyślać nad dalszą trasą. Na północny zachód od Kopalni, wśród Lasów, majaczyły szczyty drugiej już na jej drodze Wieży Maga. Kolejny łasy kąsek, ale perspektywy dalszej wędrówki w tym kierunku były niezbyt kuszące, ponieważ bezpośrednio na zachód od Wieży rozciągały się dalsze Lasy oraz Bagna, a od północy teren ograniczały Jezioro oraz Mur, za którym czaił się niebezpieczny Orkowy Szaman. Z drugiej strony - na północ od Kopalni teren wydawał się bardziej przyjazny, bo Równinny, z kolejną Twierdzą, położoną wśród Wzgórz. I ten właśnie kierunek zdecydowała się obrać z nastaniem świtu Wilkorlica.
Runda 3
Spoiler:
Runda 4
Spoiler:
Runda 5
Spoiler:
Runda 6
Spoiler:
Spoiler:
Spoiler:
- Taktyka Moc Gromadzenia + 11 kart (7+4) na ręce + Zdolność Motywacja = 17 kart Czynów do dyspozycji;
- Czar Podziemny Atak = zignorowanie Fortyfikacji Miasta;
- zrekrutowanie (wbrew jej samotniczej naturze!) pięciu Jednostek, w tym czterech dysponujących Atakiem Dystansowym/Oblężniczym (co dzięki ww. Czarowi znaczyło to samo);
- pozyskanie karty Wir Walki dającej +3 do dowolnego Ataku każdej z własnych Jednostek.
Korzystając z ostatnich chwil, zanim Rada Pustki wezwie Wilkorlicę przed swoje oblicze do złożenia szczegółowego raportu z powierzonej jej misji, wyruszyła ona jeszcze do Starożytnego Ołtarza znajdującego się na NW od Czerwonego Miasta, by złożyć tam w ofierze po jednej manie każdego podstawowego rodzaju, co znacząco przyczyniło się do rozsławienia jej imienia.
THE END
[ostatecznie Wilkorlica zdobyła 238 pkt.]