Stronghold Undead - pytania, wątpliwości
- Veridiana
- Administrator
- Posty: 3237
- Rejestracja: 12 wrz 2008, 17:21
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 15 times
- Been thanked: 60 times
- Kontakt:
Stronghold Undead - pytania, wątpliwości
Rozumiem, że na kartach Planu Obrony jest błąd w nazewnictwie i jeśli jest mowa o "kościele" i "budynku cieśli", to mamy na myśli odpowiednio "katedrę" i "warsztat"?
Re: Stronghold [2.edycja]
Wieża oblężnicza:
1. Czy przesunięcie wieży oblężniczej jest wliczane w limit 5/7 jednostek przesuwanych z przedpola/przedmurza, czy po prostu "doczepia się" do innych przesuwanych w tym kierunku jednostek? [tutaj karta z opisami akcji używa innego ("porusza się w kierunku Murów wraz z innymi jednostkami") sformułowania niż instrukcja ("jest poruszana jak inne jednostki")].
2. Czy wieża wlicza się do limitu jednostek na przedpolu/przedmurzu?
3. Czy dobrze rozumiem, że wieża może poruszyć się tylko na odcinek muru gdzie jest przewidziane dla niej miejsce na planszy?
Podkop:
4. Jeśli wykonam mały i duży wymarsz to z podkopu korzystam 2 razy czy tylko raz? (mogę dostawić po jednostce za każdy wymarsz?)
Rytuał - Demon:
5. Co się dzieje jeśli na dziedzińcu nie ma żadnej jednostki? (nic?)
Rytuał - Wicher:
6. Co się dzieje jeśli obrońca ma tylko jedną klepsydrę? (nie może próbować przemieszczenia z/na odcinek ze znacznikiem? znacznik jest odsłaniany i ewentualnie nie dochodzi do ruchu? nie dochodzi do ruchu i klepsydra jest tracona?)
Rozkazy:
7. Czy furia goblinów jest obowiązkowa dla wszystkich goblinów na danym odcinku murów, czy wybiera się ile z nich wykonuje ten rozkaz?
Pułapka:
8. Pułapka działa tylko za pierwszym razem, czy przy każdej próbie przejścia przez nią? (wydaje mi się, że to drugie)
Strzelać bez rozkazu:
9. Czy strzelcy nie strzelają już do końca gry?
Zniszczone działa/drągi/wykusze/kotły w wyniku ostrzału katapulty/trebusza:
10. Czy znaczniki są odrzucane z gry, czy wracają do puli i mogą być zbudowane ponownie?
Zadania Najeźdźcy:
11. Czy drabiny bierze się pod uwagę przy sprawdzaniu zapełnienia odcinków murów?
1. Czy przesunięcie wieży oblężniczej jest wliczane w limit 5/7 jednostek przesuwanych z przedpola/przedmurza, czy po prostu "doczepia się" do innych przesuwanych w tym kierunku jednostek? [tutaj karta z opisami akcji używa innego ("porusza się w kierunku Murów wraz z innymi jednostkami") sformułowania niż instrukcja ("jest poruszana jak inne jednostki")].
2. Czy wieża wlicza się do limitu jednostek na przedpolu/przedmurzu?
3. Czy dobrze rozumiem, że wieża może poruszyć się tylko na odcinek muru gdzie jest przewidziane dla niej miejsce na planszy?
Podkop:
4. Jeśli wykonam mały i duży wymarsz to z podkopu korzystam 2 razy czy tylko raz? (mogę dostawić po jednostce za każdy wymarsz?)
Rytuał - Demon:
5. Co się dzieje jeśli na dziedzińcu nie ma żadnej jednostki? (nic?)
Rytuał - Wicher:
6. Co się dzieje jeśli obrońca ma tylko jedną klepsydrę? (nie może próbować przemieszczenia z/na odcinek ze znacznikiem? znacznik jest odsłaniany i ewentualnie nie dochodzi do ruchu? nie dochodzi do ruchu i klepsydra jest tracona?)
Rozkazy:
7. Czy furia goblinów jest obowiązkowa dla wszystkich goblinów na danym odcinku murów, czy wybiera się ile z nich wykonuje ten rozkaz?
Pułapka:
8. Pułapka działa tylko za pierwszym razem, czy przy każdej próbie przejścia przez nią? (wydaje mi się, że to drugie)
Strzelać bez rozkazu:
9. Czy strzelcy nie strzelają już do końca gry?
Zniszczone działa/drągi/wykusze/kotły w wyniku ostrzału katapulty/trebusza:
10. Czy znaczniki są odrzucane z gry, czy wracają do puli i mogą być zbudowane ponownie?
Zadania Najeźdźcy:
11. Czy drabiny bierze się pod uwagę przy sprawdzaniu zapełnienia odcinków murów?
- warlock
- Posty: 4664
- Rejestracja: 22 wrz 2013, 19:19
- Lokalizacja: Lublin
- Has thanked: 1037 times
- Been thanked: 1966 times
- Veridiana
- Administrator
- Posty: 3237
- Rejestracja: 12 wrz 2008, 17:21
- Lokalizacja: Czyżowice
- Has thanked: 15 times
- Been thanked: 60 times
- Kontakt:
Re: Stronghold [2.edycja]
To ja zadam bardziej podstawowe pytanie:
- Czy tak jak w pierwszej edycji, obrońca zużywa wszystkie klepsydry po FAZIE najeźdźcy, czy jednak po każdej AKCJI? W instrukcji raz jest napisane tak, a raz tak...
- Czy tak jak w pierwszej edycji, obrońca zużywa wszystkie klepsydry po FAZIE najeźdźcy, czy jednak po każdej AKCJI? W instrukcji raz jest napisane tak, a raz tak...
- Kasper
- Posty: 210
- Rejestracja: 04 gru 2010, 00:04
- Lokalizacja: Gdynia
- Has thanked: 1 time
- Been thanked: 2 times
Re: Stronghold [2.edycja]
Jako fan pierwszej edycji, posiadam NIEOFICJALNEGO FAQa którego opracowywałem wraz z kilkoma podobnymi mi zapaleńcami. NIE ZNAM ZASAD EDYCJI DRUGIEJ, NIE CZYTAŁEM ICH, NIE WIEM CZY WPROWADZONO TAM JAKIEŚ ZMIANY. Niemniej jeśli ktoś byłby zainteresowany tym co opracowaliśmy kiedyś niech pisze na PW. Jest tego z 15 stron...może pomoże
- sorfal
- Posty: 245
- Rejestracja: 23 paź 2012, 15:39
- Lokalizacja: Toruń
- Has thanked: 15 times
- Been thanked: 2 times
Re: Stronghold [2.edycja]
1. A jak to w końcu jest z tym Rytuałem? Płacę odpowiedni koszt i układam wszystkie trzy żetony danego Rytuału czy płacę za każdy żeton osobno? Kiedy odwraca się żetony? Od razu po wyłożeniu czy w przypadku np. wejścia na mur z wichrem?
2. Ile machin może stać na jednym przedmurzu? Max na planszę, czyli 4? Czy raczej 1?
3. Mogę umieścić jako najeźdźca np. drabinę na odcinku muru, jeśli nie ma tam jeszcze moich jednostek?
4. To raczej oczywiste, ale się dopytam: nie mogę wymienić machiny na danym przedmurzu?
3. Tak
4, 8. Wg skrótu zasad niemal wszystkie żetony umieszczone na planszy leżą tam do końca gry (oprócz Rytuałów, Rozkazów, itd.), więc podkop czy pułapka działa cały czas, tak jak np. pomost na pułapki
W skrócie zasad jest błąd przy opisie Drągów: 'Żeton Drągów należy ustawić w dowolnej baszcie, w której znajdują się już inne Drągi, Działo albo Wykusz". Wg instrukcji na daje baszcie może znajdować się tylko jeden żeton.
2. Ile machin może stać na jednym przedmurzu? Max na planszę, czyli 4? Czy raczej 1?
3. Mogę umieścić jako najeźdźca np. drabinę na odcinku muru, jeśli nie ma tam jeszcze moich jednostek?
4. To raczej oczywiste, ale się dopytam: nie mogę wymienić machiny na danym przedmurzu?
Podczas lektury instrukcji wywnioskowałem, że po każdej akcji (ot, choćby cztery startowe klepsydry do zużycia po pierwszej akcji najeźdźcy). Ale może po prostu słowo "akcja" padało częściej niż "faza"Veridiana pisze:To ja zadam bardziej podstawowe pytanie:
- Czy tak jak w pierwszej edycji, obrońca zużywa wszystkie klepsydry po FAZIE najeźdźcy, czy jednak po każdej AKCJI? W instrukcji raz jest napisane tak, a raz tak...
2. Chyba nie, jest na nią osobne miejscesirias pisze:Wieża oblężnicza: [...]
3. Tak
4, 8. Wg skrótu zasad niemal wszystkie żetony umieszczone na planszy leżą tam do końca gry (oprócz Rytuałów, Rozkazów, itd.), więc podkop czy pułapka działa cały czas, tak jak np. pomost na pułapki
W skrócie zasad jest błąd przy opisie Drągów: 'Żeton Drągów należy ustawić w dowolnej baszcie, w której znajdują się już inne Drągi, Działo albo Wykusz". Wg instrukcji na daje baszcie może znajdować się tylko jeden żeton.
Łowca anegdot
Re: Stronghold [2.edycja]
Kładziesz wszystkie 3, bo 2 z nich to blef. Płacisz jeden raz za taki pakiet. Żetony się odwraca, gdy zdarzenie miało miejsce (to jest trochę taka pułapka).sorfal pisze:1. A jak to w końcu jest z tym Rytuałem? Płacę odpowiedni koszt i układam wszystkie trzy żetony danego Rytuału czy płacę za każdy żeton osobno? Kiedy odwraca się żetony? Od razu po wyłożeniu czy w przypadku np. wejścia na mur z wichrem?
Gdzieś widziałem (na boardgamegeek?) stwierdzonie, że na każdym przedmurzu jedna, bo tylko na jedną jest miejsce na planszy (chyba tylko mury stanowią wyjątek od limitowania miejscami na planszy).2. Ile machin może stać na jednym przedmurzu? Max na planszę, czyli 4? Czy raczej 1?
W moim odczuciu (poza logiką tematu, ale zamiana jednostek pokazuje, że ta sama w sobie nie jest najważniejsza) wyposażenie jest kładzione niezależnie od jednostek.3. Mogę umieścić jako najeźdźca np. drabinę na odcinku muru, jeśli nie ma tam jeszcze moich jednostek?
W moim odczuciu - nie możesz postawić tam kolejnej i nie ma metody jej usunięcia, więc nie.4. To raczej oczywiste, ale się dopytam: nie mogę wymienić machiny na danym przedmurzu?
Osobne miejsce jest tylko na odcinkach murów, a nie przedmurzach i przedpolu.2. Chyba nie, jest na nią osobne miejscesirias pisze:Wieża oblężnicza: [...]
Re: Stronghold [2.edycja]
Porównując instrukcję polską z angielską:Veridiana pisze:To ja zadam bardziej podstawowe pytanie:
- Czy tak jak w pierwszej edycji, obrońca zużywa wszystkie klepsydry po FAZIE najeźdźcy, czy jednak po każdej AKCJI? W instrukcji raz jest napisane tak, a raz tak...
Po każdej fazie Najeźdźcy Obrońca musi wydać wszystkie Klepsydry znajdujące się w jego zasobach
Wychodzi na to, że jednak wszędzie miała być akcja. Wyjątkiem są wymarsze+rozkazy, które są razem (jest to oznaczone w instrukcji jako wyjątek).After each Invader Action, the Defender must spend all Hourglasses in his supply.
- sorfal
- Posty: 245
- Rejestracja: 23 paź 2012, 15:39
- Lokalizacja: Toruń
- Has thanked: 15 times
- Been thanked: 2 times
Re: Stronghold [2.edycja]
1) Obrońca ma na początku gry 4 klepsydry z setupu czy 6 (4 + 2 startowe na początek każdej tury)?
2) Osłona chroni przed Błogosławieństwem strzelców?
3) Karta planu obrony dająca trzy klepsydry do warsztatu, blokuje warsztat do końca gry czy tylko na następną turę?
4) Zniszczone jednostki najeźdźcy wracają do worka?
5) Zniszczone elementy muru wracają do zasobów obrońcy czy są odrzucane?
2) Osłona chroni przed Błogosławieństwem strzelców?
3) Karta planu obrony dająca trzy klepsydry do warsztatu, blokuje warsztat do końca gry czy tylko na następną turę?
4) Zniszczone jednostki najeźdźcy wracają do worka?
5) Zniszczone elementy muru wracają do zasobów obrońcy czy są odrzucane?
Łowca anegdot
Re: Stronghold [2.edycja]
@up: (tylko na jedno potrafię odpowiedzieć z pewnością)
4) Do worka nigdy nic nie wraca.
4) Do worka nigdy nic nie wraca.
Re: Stronghold [2.edycja]
Mnie zastanawia , kogo atakują strzelcy w basztach? Instrukcja mówi, że mogą strzelać na przedmurza znajdujące się po przeciwległej stronie. Czyli tylko przedmurze naprzeciw baszty? czy też nawet trzy przedmurza? ( o ile je widać ) Skłaniam się ku drugiej opcji, bo daje więcej opcji niż strzelanie z muru. Dziwnie to zapisali, bo chociażby działa są lepiej doprecyzowane.
Re: Stronghold [2.edycja]
Po reedycjach Robinsona i Zombiaków miałem nadzieję że Portal nauczył się w końcu pisać instrukcje, jednak jak się okazuje to się myliłem. Po lekturze instrukcji do Strongholda i obejrzeniu videorecenzji pierwsza próba rozgrywki została przerwana po godzinie ciągłego szukania odpowiedzi w instrukcji a części w FAQ i wątkach na BGG. Masa niedopowiedzeń, zdawkowe informacje o kluczowych akcjach, różnice w nazewnictwie tych samych budynków, błędy w zakresie podstawowych zasad (np. zamiana miejsc jednostek - w instrukcji że dowolnych dwóch, w FAQ że tylko sąsiadujących). Nie mniej może spróbuje drugiego podejścia, a póki co mam jedno pytanie na które nie znalazłem odpowiedzi:
Jak dokładnie działają pułapki ? Kładę taką pułapkę zakrytą, odkrywam ją przy najbliższym wymarszu jak ktoś przez nią przechodzi i ona zostaje i działa do końca gry,chyba że ktoś ją skontruje. Jak dokładnie natomiast działa odkrywanie pułapki ? Po wykonaniu wszystkich ruchów przez najeźdźcę ? Czy w momencie gdy przejdzie przez nią chociaż jedna jednostka ? Czym więc różnią się pułapki zabijające jedną czerwoną jednostkę od tych co zabijają wszystkie białe ? Ta jedna czerwona jednostka to limit na jedną turę / na jeden przemarsz, a białe jednostki giną zawsze jak przechodzą ? Jakby mi ktos to wyjaśnił byłbym wdzięczny.
Jak dokładnie działają pułapki ? Kładę taką pułapkę zakrytą, odkrywam ją przy najbliższym wymarszu jak ktoś przez nią przechodzi i ona zostaje i działa do końca gry,chyba że ktoś ją skontruje. Jak dokładnie natomiast działa odkrywanie pułapki ? Po wykonaniu wszystkich ruchów przez najeźdźcę ? Czy w momencie gdy przejdzie przez nią chociaż jedna jednostka ? Czym więc różnią się pułapki zabijające jedną czerwoną jednostkę od tych co zabijają wszystkie białe ? Ta jedna czerwona jednostka to limit na jedną turę / na jeden przemarsz, a białe jednostki giną zawsze jak przechodzą ? Jakby mi ktos to wyjaśnił byłbym wdzięczny.
- Portal Games
- Posty: 1362
- Rejestracja: 01 lis 2012, 12:26
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 26 times
- Been thanked: 299 times
- Kontakt:
Re: Stronghold [2.edycja]
Działanie pułapki opisane prawidłowo. Odkrywane są po tym jak najeźdźca poruszy się jednostkami wzdłuż ścieżki z pułapką. Pułapka na gobliny zabije wszystkie gobliny, które szły daną ścieżką podczas tego wymarszu, pułapka na trolla tylko pierwszego z nich - jeśli maszerowało ich więcej, reszta przejdzie bezpiecznie po pechowcu .szutek pisze:
Jak dokładnie działają pułapki ? Kładę taką pułapkę zakrytą, odkrywam ją przy najbliższym wymarszu jak ktoś przez nią przechodzi i ona zostaje i działa do końca gry,chyba że ktoś ją skontruje. Jak dokładnie natomiast działa odkrywanie pułapki ? Po wykonaniu wszystkich ruchów przez najeźdźcę ? Czy w momencie gdy przejdzie przez nią chociaż jedna jednostka ? Czym więc różnią się pułapki zabijające jedną czerwoną jednostkę od tych co zabijają wszystkie białe ? Ta jedna czerwona jednostka to limit na jedną turę / na jeden przemarsz, a białe jednostki giną zawsze jak przechodzą ? Jakby mi ktos to wyjaśnił byłbym wdzięczny.
Re: Stronghold [2.edycja]
Czy można jakoś przywołać jednostki obrońcy z zasobów (spoza planszy)? Po co one właściwie są?
- sorfal
- Posty: 245
- Rejestracja: 23 paź 2012, 15:39
- Lokalizacja: Toruń
- Has thanked: 15 times
- Been thanked: 2 times
Re: Stronghold [2.edycja]
W instrukcji jest: "Liczba elementów w pudełku jest celowo ograniczona". Jeśli więc dobrze rozumiem działa, drągi i wykusz są jednorazowe, podobnie jak elementy muru - po ich zniszczeniu usuwamy je z gry.
Co jednak z żetonami szpiega, uszkodzenia machiny, nieziemskiego blasku czy błogosławieństwa strzelców? Też są jednorazowe? I dalej: rytuały i rozkazy też?
Co jednak z żetonami szpiega, uszkodzenia machiny, nieziemskiego blasku czy błogosławieństwa strzelców? Też są jednorazowe? I dalej: rytuały i rozkazy też?
Łowca anegdot
Re: Stronghold [2.edycja]
Ja założyłem, że jednorazowe są te elementy, które w rzeczywistości wymagałyby użycia materiałów dostępnych w odciętej od dostaw twierdzy. Czyli kotły lub wzmocnienia na baszcie są jednorazowe, ale reszta wraca do właściciela. Co do rytuałów i rozkazów nie mam wątpliwości - inaczej akcje z nimi związane byłyby jednorazowe.
1. W moim pudełku znalazłem nadwyżkowe drewno i mury - czy to wskazówka, że one jednak nie są limitowane (zużyte drewno wraca do puli, mury można stawiać bez ograniczeń), czy jednak limit z rozpiski obowiązuje?
2. Uznałem, że pułapki są wielorazowe i nie są zdejmowane z planszy po ich odkryciu - w starej instrukcji pułapka na trolle działa na trolla za każdym razem, gdy oddziały poruszają się po ścieżce z pułapką. Co prawda pułapka na gobliny już nie jest w ten sposób doprecyzowana, ale coś przyjąć trzeba.
3. Rytuał Wicher - jeśli ma się jedną klepsydrę, to przyjąłem, że ona przepada w przypadku próby ruchu na odcinek muru z wichrem, a ruch jest anulowany. Inaczej blef dla wichru nie miałby sensu, wystarczyłoby kłaść prawdziwy żeton wichru na planszę.
4. Klepsydry należy wydać po akcji najeźdźcy. Ale czy 2 klepsydry otrzymywane na końcu tury (lub 4 klepsydry otrzymywane na początku gry) należy wydać po pierwszej akcji najeźdźcy, czy po pierwszej fazie najeźdźcy - tu instrukcja jest sprzeczna? Gram, że po pierwszej akcji.
5. Karty najeźdźcy:
a) czas Trolli - "zamień 2 ze swoich Goblinów na Trolle" - zamiana w ramach jednostek na planszy, czy zamiana z jednostkami z worka?
b) Szturm orków; Atak osłonowy - "wypełnij dwa odcinki murów" - czy dodatkowe miejsce z drabin też musi być wypełnione?
c) Otrzaskani kanonierzy; Kamień na kamieniu - "Zniszcz 2 odcinki murów" - kiedy? W grze, w jednym szturmie, na jednym odcinku? Gram, że w trakcie gry, choć nie ma żadnego doprecyzowania, a na kartach Precyzyjny atak lub Wierni szamani uściślenia dopisano.
6. Karty obrońcy:
a) Strzelać bez rozkazu; Bierzcie co popadnie! - "ale po tej turze" -oznacza tylko ograniczenie w następnej turze, czy do końca gry? Zakładam, że do końca gry.
b) Pełna salwa - "odrzuć wszystkie działa" - zakładam, że tylko te, które strzelały, nieużywane żetony nadal są dostępne.
c) Tu jest Agaria! "Wybierz 1 odcinek murów. Usuń jednostki najeźdźcy w sile równej lub mniejszej trzykrotnej siły twoich usuniętych jednostek na danym odcinku murów" - o które usunięte jednostki obrońcy chodzi: takie, które zginęły po porównaniu siły, czy takie, które usunięto w inny sposób (np. balista) lub czy to obrońca samemu może usunąć swoje jednostki?
7. Czy wieża oblężnicza wlicza się do liczby poruszanych jednostek podczas wymarszu?
8. Czy jednostka wysłana podkopem na mury wlicza się do limitu jednostek wystawionych w tym samym wymarszu z zasobów na przedpole?
Cześć wątpliwości to tylko potrzeba doprecyzowania, ale część to wynik braków lub niezborności instrukcji.
1 Obrońca zaczyna z 4 klepsydrami.
2 Chroni.
4 Odrzuca się je z gry.
3 i 5 ???
1. W moim pudełku znalazłem nadwyżkowe drewno i mury - czy to wskazówka, że one jednak nie są limitowane (zużyte drewno wraca do puli, mury można stawiać bez ograniczeń), czy jednak limit z rozpiski obowiązuje?
2. Uznałem, że pułapki są wielorazowe i nie są zdejmowane z planszy po ich odkryciu - w starej instrukcji pułapka na trolle działa na trolla za każdym razem, gdy oddziały poruszają się po ścieżce z pułapką. Co prawda pułapka na gobliny już nie jest w ten sposób doprecyzowana, ale coś przyjąć trzeba.
3. Rytuał Wicher - jeśli ma się jedną klepsydrę, to przyjąłem, że ona przepada w przypadku próby ruchu na odcinek muru z wichrem, a ruch jest anulowany. Inaczej blef dla wichru nie miałby sensu, wystarczyłoby kłaść prawdziwy żeton wichru na planszę.
4. Klepsydry należy wydać po akcji najeźdźcy. Ale czy 2 klepsydry otrzymywane na końcu tury (lub 4 klepsydry otrzymywane na początku gry) należy wydać po pierwszej akcji najeźdźcy, czy po pierwszej fazie najeźdźcy - tu instrukcja jest sprzeczna? Gram, że po pierwszej akcji.
5. Karty najeźdźcy:
a) czas Trolli - "zamień 2 ze swoich Goblinów na Trolle" - zamiana w ramach jednostek na planszy, czy zamiana z jednostkami z worka?
b) Szturm orków; Atak osłonowy - "wypełnij dwa odcinki murów" - czy dodatkowe miejsce z drabin też musi być wypełnione?
c) Otrzaskani kanonierzy; Kamień na kamieniu - "Zniszcz 2 odcinki murów" - kiedy? W grze, w jednym szturmie, na jednym odcinku? Gram, że w trakcie gry, choć nie ma żadnego doprecyzowania, a na kartach Precyzyjny atak lub Wierni szamani uściślenia dopisano.
6. Karty obrońcy:
a) Strzelać bez rozkazu; Bierzcie co popadnie! - "ale po tej turze" -oznacza tylko ograniczenie w następnej turze, czy do końca gry? Zakładam, że do końca gry.
b) Pełna salwa - "odrzuć wszystkie działa" - zakładam, że tylko te, które strzelały, nieużywane żetony nadal są dostępne.
c) Tu jest Agaria! "Wybierz 1 odcinek murów. Usuń jednostki najeźdźcy w sile równej lub mniejszej trzykrotnej siły twoich usuniętych jednostek na danym odcinku murów" - o które usunięte jednostki obrońcy chodzi: takie, które zginęły po porównaniu siły, czy takie, które usunięto w inny sposób (np. balista) lub czy to obrońca samemu może usunąć swoje jednostki?
7. Czy wieża oblężnicza wlicza się do liczby poruszanych jednostek podczas wymarszu?
8. Czy jednostka wysłana podkopem na mury wlicza się do limitu jednostek wystawionych w tym samym wymarszu z zasobów na przedpole?
Cześć wątpliwości to tylko potrzeba doprecyzowania, ale część to wynik braków lub niezborności instrukcji.
Moim zdaniem:sorfal pisze:1) Obrońca ma na początku gry 4 klepsydry z setupu czy 6 (4 + 2 startowe na początek każdej tury)?
2) Osłona chroni przed Błogosławieństwem strzelców?
3) Karta planu obrony dająca trzy klepsydry do warsztatu, blokuje warsztat do końca gry czy tylko na następną turę?
4) Zniszczone jednostki najeźdźcy wracają do worka?
5) Zniszczone elementy muru wracają do zasobów obrońcy czy są odrzucane?
1 Obrońca zaczyna z 4 klepsydrami.
2 Chroni.
4 Odrzuca się je z gry.
3 i 5 ???
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- sorfal
- Posty: 245
- Rejestracja: 23 paź 2012, 15:39
- Lokalizacja: Toruń
- Has thanked: 15 times
- Been thanked: 2 times
Re: Stronghold [2.edycja]
Ma to sens, trochę mi się co do tych elementów gry rozjaśniło.tomb pisze:Ja założyłem...
1. Może faktycznie mur i drewno jest wielorazowego użytku.
2, 3, 4. Też tak gram.
5.
a) ja zamieniam z worka.
b) myślę, że drabiny też.
c) też nie wiem, jak to interpretować - chyba w grze.
6.
a) Chyba do końca gry, tak jak ta karta planu obrony dająca trzy klepsydry do warsztatu. Wymyśliłem sobie, że blokuje ona warsztat do końca gry, chociaż nie wiem, czy wymyśliłem dobrze.
7. Ja jej nie liczę.
8. Liczę.
Łowca anegdot
Re: Stronghold [2.edycja]
No, coś tam się rozjaśnia - ciekawe, czy dobrze myśłimy?
Jeszcze gdybyś mógł odpisać coś na temat "Tu jest Agaria!" U nas w pierwszej partii było tak - przeciwnik czyta mi tę kartę i mówi, że usuwa z murów weterana i niszczy mi jednostki za 9 pkt. Mówię, ze nie może samemu i musi poczekać, aż poniesie na tych murach straty, czyli po przegranym porównaniu sił, gdy mu kogoś zabiję. Ale podczas szturmu moja balista trafia w te mury i zabija po jednej jednostce. Wybieram, że ginie weteran obrońcy, a przeciwnik znowu mi z tą kartą wyjeżdża i mówi, że teraz może już usunąć jednostki za 9 pkt. siły. Ale uparłem się, że fabularnie ta karta miała być takim "tu jest Sparta" i dopiero w wyniku przegranej walki wręcz można zagrać "Tu Jest Agaria" i zadać straty rywalowi. Ale co w przypadku, gdyby po takim rozstrzygnięciu najeźdźca mógłby wedrzeć się do twierdzy - najpierw wchodzi i wygrywa, czy najpierw działa karta i można usuwać jednostki najeźdźcy?
Jeszcze gdybyś mógł odpisać coś na temat "Tu jest Agaria!" U nas w pierwszej partii było tak - przeciwnik czyta mi tę kartę i mówi, że usuwa z murów weterana i niszczy mi jednostki za 9 pkt. Mówię, ze nie może samemu i musi poczekać, aż poniesie na tych murach straty, czyli po przegranym porównaniu sił, gdy mu kogoś zabiję. Ale podczas szturmu moja balista trafia w te mury i zabija po jednej jednostce. Wybieram, że ginie weteran obrońcy, a przeciwnik znowu mi z tą kartą wyjeżdża i mówi, że teraz może już usunąć jednostki za 9 pkt. siły. Ale uparłem się, że fabularnie ta karta miała być takim "tu jest Sparta" i dopiero w wyniku przegranej walki wręcz można zagrać "Tu Jest Agaria" i zadać straty rywalowi. Ale co w przypadku, gdyby po takim rozstrzygnięciu najeźdźca mógłby wedrzeć się do twierdzy - najpierw wchodzi i wygrywa, czy najpierw działa karta i można usuwać jednostki najeźdźcy?
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- sorfal
- Posty: 245
- Rejestracja: 23 paź 2012, 15:39
- Lokalizacja: Toruń
- Has thanked: 15 times
- Been thanked: 2 times
Re: Stronghold [2.edycja]
O, zgubiłem te dwa podpunkty.tomb pisze:Jeszcze gdybyś mógł odpisać coś na temat "Tu jest Agaria!..."
6 b) Też myślę, że tylko te działa, które strzelały.
6 c) Myślę, że karta działa po starciu, czyli obrońca liczb, ile jednostek stracił na skutek ostrzału i walki wręcz i wtedy aktywuje kartę, ale jeszcze przed ewentualnym przedarciem się najeźdźcy przez mury.
Dobrze by było, żeby ktoś z Portalu zweryfikował te nasze domysły.
Łowca anegdot
Re: Stronghold [2.edycja]
Dzięki, tak będę grał. Chyba że wydawca poczuje się do odpowiedzialności.
Ostatnia rzecz, która mi się przypomniała (a pojawią się pewnie nowe, jeszcze nie używaliśmy wszystkich kart):
- jeśli najeźdźca wygrywa walkę wręcz o tyle punktów, ile są warte jednostki obrońcy, to usuwa je wszystkie, ale nie wdziera się do twierdzy, tak?
Ostatnia rzecz, która mi się przypomniała (a pojawią się pewnie nowe, jeszcze nie używaliśmy wszystkich kart):
- jeśli najeźdźca wygrywa walkę wręcz o tyle punktów, ile są warte jednostki obrońcy, to usuwa je wszystkie, ale nie wdziera się do twierdzy, tak?
"Jak kto ma swój rozum, ten głupi nie jest [...] Głupie są te, co cudzy rozum mają."
- Portal Games
- Posty: 1362
- Rejestracja: 01 lis 2012, 12:26
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 26 times
- Been thanked: 299 times
- Kontakt:
Re: Stronghold [2.edycja]
Jeśli chodzi o 6b, usuwa się wszystkie działa - użyte czy nie.sorfal pisze:O, zgubiłem te dwa podpunkty.tomb pisze:Jeszcze gdybyś mógł odpisać coś na temat "Tu jest Agaria!..."
6 b) Też myślę, że tylko te działa, które strzelały.
6 c) Myślę, że karta działa po starciu, czyli obrońca liczb, ile jednostek stracił na skutek ostrzału i walki wręcz i wtedy aktywuje kartę, ale jeszcze przed ewentualnym przedarciem się najeźdźcy przez mury.
Dobrze by było, żeby ktoś z Portalu zweryfikował te nasze domysły.
Jeśli chodzi o 6c, tak jak napisano: obrońca liczy, ile stracił jednostek wskutek ostrzału i walki wręcz. Obrońca nie może sam usunąć swoich jednostek.
- Piotr
- sorfal
- Posty: 245
- Rejestracja: 23 paź 2012, 15:39
- Lokalizacja: Toruń
- Has thanked: 15 times
- Been thanked: 2 times
Re: Stronghold [2.edycja]
Dobrze wiedzieć.Portal Games pisze:Jeśli chodzi o 6b, usuwa się wszystkie działa - użyte czy nie.
Jeśli chodzi o 6c, tak jak napisano: obrońca liczy, ile stracił jednostek wskutek ostrzału i walki wręcz. Obrońca nie może sam usunąć swoich jednostek.
- Piotr
A pozostałe zgłaszane wyżej wątpliwości?
Łowca anegdot
Re: Stronghold [2.edycja]
Po zakupie i pierwszych 2 rozgrywkach odniosłem wrażenie, że mimo różnorodności akcji z obu stron konfliktu to istnieje łatwy sposób na wygrana dla Najeźdźcy.
Wystarczy, że będzie miał możliwość wybudowania osłon dla swych żołnierzy i będzie tylko podciągał ich sukcesywnie na przedpola tam gdzie są maruderzy i w odpowiednim momencie uderzy razem z atakiem odciągającym z drugiej strony.
Przy czym nie będzie robił żadnych dodatkowych akcji oprócz małego marszu i tym samym obrońca nie będzie miał klepsydr na przygotowania.
Jakie konkretnie żetony są odrzucane z mapy pod koniec każdej tury? Szkoda, że nie jest to konkretnie opisane.
Wystarczy, że będzie miał możliwość wybudowania osłon dla swych żołnierzy i będzie tylko podciągał ich sukcesywnie na przedpola tam gdzie są maruderzy i w odpowiednim momencie uderzy razem z atakiem odciągającym z drugiej strony.
Przy czym nie będzie robił żadnych dodatkowych akcji oprócz małego marszu i tym samym obrońca nie będzie miał klepsydr na przygotowania.
Jakie konkretnie żetony są odrzucane z mapy pod koniec każdej tury? Szkoda, że nie jest to konkretnie opisane.