Cześć wszystkim,
tu Żucho z Hexy Studio. Ponieważ w tym wątku pojawiło się kilka komentarzy o naszej kampanii na KS, z którą Lucrum Games nie miało nic wspólnego, bo decyzję o wydaniu polskiej wersji podjęło dopiero po jej zakończeniu, pozwolę sobie ustosunkować się do poruszonych kwestii
Ja grę zapamiętałem z tego, że miała beznadziejną kampanię KS. Skojarzenie, które po tym pozostało to skok na kasę.
Mówimy o pierwszej kampanii (anulowanej) czy drugiej? Pierwsza była bardzo dziwna, to prawda, i jej rozwój bardzo nas zaskoczył. Gra ufundowana w kilka godzin, 150% w dwa dni, a potem załamanie i duży odpływ backerów. Na anulowanie zdecydowaliśmy się z dwóch powodów. Po pierwsze, feedback od wspierających - w komentarzach i wiadomościach prywatnych pojawiło się sporo pomysłów i sugestii uatrakcyjnienia zarówno gry jako gry, jak i jako produktu, o czym napiszę więcej niżej. Po drugie, tendencja była taka, że gdyby się utrzymała, mogliśmy spaść poniżej celu minimalnego. Woleliśmy nie czekać, tylko zamknąć projekt szybko, spokojnie popracować jeszcze kilka miesięcy, ulepszyć grę, zrobić nowe wyceny produkcji, dać sobie więcej czasu na promocję w mediach i wrócić. Problemem mógł być termin, bo konkurowaliśmy wówczas z kilkoma ciekawymi projektami, w tym jednym bardzo podobnym, który zaczął się kilka dni wcześniej i na pewno zagospodarował trochę naszych odbiorców - Brook City - też figurkowy coop o policjantach w latach 80-tych w mocno filmowym klimacie. Czy decyzja o przerwaniu była dobra czy zła - teraz to już tylko teoretyczne rozważania, nigdy się nie dowiemy
natomiast na pewno nie mogę się zgodzić z zarzutem, że był to "skok na kasę".
Pierwsza styczność ekipy Lucrum Games z Hard City miała miejsce, gdy druga wersja gry była już niemal zamknięta i tylko ją szlifowaliśmy. Na jej podstawie podjęli decyzję o wydaniu na Polskę. Leser o niektórych niuansach developmentu HC może nawet nie wiedzieć, bo dostał gotowy produkt, dlatego jakby co ja służę pomocą
A tak wracając do tematu, to nie wiem ile się zmieniło, gdyż brałem udział w testach TNT przed Kickiem
Przed którym Kickiem?
i czy na pewno było to przed, a nie po kampanii? Na początku tego roku organizowałem otwarte pokazo-testy w naszym biurze w Warszawie, gdzie razem z osobami, które się zgłosiły przez FB, ogrywaliśmy kolejne scenariusze. W wyniku tych spotkań, kiedy przez kilka tygodni praktycznie codziennie ktoś zupełnie nowy grał w Hard City, mocno zbalansowaliśmy poszczególne odcinki, nie ruszając jednocześnie żadnej z podstawowych mechanik (naprzemienne tury oficerowie-Doktor, możliwe do wykonania akcje, ogólne warunki zwycięstwa, itp. - te podstawy zostały po staremu). Kiedy widzieliśmy, że np. jedna strona ma ewidentnie za łatwo i wygrywa każdą partię, dodawaliśmy coś drugiej, zmienialiśmy setup odcinka lub niektóre jego zasady specjalne, ale zawsze miało to miejsce w ramach konkretnego scenariusza, a nie ogólnych zasad gry. Jeśli pamiętasz i powiesz który odcinek testowałeś, ja będę mógł odpowiedzieć co dokładnie się zmieniło
Może zamiast przerzucać się subiektywnymi argumentami, to Leser, jako wydawca gry, mógłbyś przedstawić listę zmian w stosunku do poprzedniej, anulowanej wersji gry?
Jak pisałem wyżej, jeśli ktoś testował konkretny odcinek i pamięta choćby z grubsza co w nim było, ja chętnie opowiem co zmieniliśmy. Bo być może to właśnie ta partia ujawniła jakieś niedociągnięcia, które już w następnej zniwelowaliśmy i było ok
natomiast na poziomie bardziej ogólnym:
- w pierwszej kampanii pokazaliśmy jednoczęściową, kwadratową planszę z dwiema stronami. Teraz jest modularna, budowana z trzech głównych dwustronnych elementów (plus dokładane z boku planszetki kanałów, pomostu i pudełko jako budynek Zero Corp w finałowym scenariuszu) i w każdym odcinku składa się ją inaczej.
- w pierwszej kampanii były tylko dwa rodzaje mutantów (zwykłe i boss - FUBAR), teraz są cztery rodzaje, każdy z własnymi zdolnościami.
- w pierwszej kampanii na starcie był tylko jeden tryb rozgrywki (jeden na wszystkich). Solo i full coop zdecydowaliśmy się zaprojektować, odpowiadając na bardzo duże zapotrzebowanie wśród wspierających. To jednak oznacza więcej czasu i pracy i było jednym z powodów przerwania pierwszej kampanii na KS. W najnowszej instrukcji opublikowaliśmy już pełne zasady solo/coop, które specjalnie dla nas zaprojektował Błażej Kubacki z Board&Dice. Oficjalnie Hard City jest więc już grą dla 1-5 osób, a nie tylko 2-5.
- w pierwszej kampanii ujęcia (cutscenes) były zaprojektowane dla każdego odcinka w konkretnej kolejności bez możliwości jej zmiany. Teraz przenieśliśmy je z planszetek na karty i wchodzą losowo, więc jest większy element zaskoczenia.
- w dodatkach dostępnych na KS doszło do zmian w postaciach, jedna wypadła, a na jej miejsce weszła inna, dodaliśmy też dwójkę nowych sojuszników - postaci, które nie należą do żadnego gracza, ale każdy może je aktywować raz na turę, jak psa Blasta, który jest w podstawce.
- w porównaniu z pierwszą kampanią gra podrożała o $10, ale zyskała na zawartości - więcej figurek, więcej plansz, kart, nowe tryby rozgrywki.
Ponieważ głównie ja za nią odpowiadałem, bardzo mi jest miło, dzięki