Neuroshima Hex - pytanie o zasady
- Nabuchodonozor
- Posty: 261
- Rejestracja: 06 wrz 2008, 19:57
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Dziękuję za odpowiedzi. Jedna tylko drobna uwaga
[quote='neurocide"](strzału nie dodaja bo sztaby nie mogą strzelać)[/quote]
Owszem może strzelać jak wyczytałem w jednym FAQ. Dzieje się tak gdy do sztabu przyłączysz Kwatermistrza i zdecydujesz że w danej bitwie działa on na sztab zmieniając atak wręcz w strzał. Wtedy Twój sztab strzela
@Skywalker: jak ostatnio będąc na przegranej pozycji wyciągnąlem 3 bitwy to faktycznie się wkurzyłem Ale to właśnie dzięki losowości ta gra jest ciekawa bo uczy przystosowania się do warunków i kombinowania. W takich sytuacjach jak ta wyżej podchodzę do tego jako wyzwania, czy uda mi się jeszcze osiągnąć coś z tego i nawet jeśli przegram mam świadomość (oczywiście nei zawsze) że lepiej się tego rozegrać nie dało.
Niektórzy grają podobno tak, że przed rozgrywką każdy z graczy opracowuje sobie taktykę i ustawia kolejność żetonów i ją zapamiętuje. Wtedy nie ma absolutnie żadnej losowości
No i mój poprzednik ma rację: jeśli grasz już nty raz to znasz na pamięć zarówno żetony swoje jak i przecinika i możesz do pewnego stopnia przewidzieć co się niedługo pojawi u niego i u Ciebie i wykorzystać to
[quote='neurocide"](strzału nie dodaja bo sztaby nie mogą strzelać)[/quote]
Owszem może strzelać jak wyczytałem w jednym FAQ. Dzieje się tak gdy do sztabu przyłączysz Kwatermistrza i zdecydujesz że w danej bitwie działa on na sztab zmieniając atak wręcz w strzał. Wtedy Twój sztab strzela
@Skywalker: jak ostatnio będąc na przegranej pozycji wyciągnąlem 3 bitwy to faktycznie się wkurzyłem Ale to właśnie dzięki losowości ta gra jest ciekawa bo uczy przystosowania się do warunków i kombinowania. W takich sytuacjach jak ta wyżej podchodzę do tego jako wyzwania, czy uda mi się jeszcze osiągnąć coś z tego i nawet jeśli przegram mam świadomość (oczywiście nei zawsze) że lepiej się tego rozegrać nie dało.
Niektórzy grają podobno tak, że przed rozgrywką każdy z graczy opracowuje sobie taktykę i ustawia kolejność żetonów i ją zapamiętuje. Wtedy nie ma absolutnie żadnej losowości
No i mój poprzednik ma rację: jeśli grasz już nty raz to znasz na pamięć zarówno żetony swoje jak i przecinika i możesz do pewnego stopnia przewidzieć co się niedługo pojawi u niego i u Ciebie i wykorzystać to
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
W sumie, jak się zna wszystkie żetony to losowość już prawie nie boli, ale dla zwiększenia strategiczności bardzo polecam wariant: po dociągnięciu żetonów jeden można wtasować i zamiast niego wyciągnąć inny. Dopiero potem odrzucamy żeton i ewentualnie używamy dwu pozostałych.skywalker28 pisze:mam pytanie-czy ktoś próbował jakoś sobie poradzić z wysoką losowością żetonów w grze, tzn ja z kumplem robimy tak, że każdy raz na grę po wzięciu żetonów może stwierdzić ,że to jest już przesada i wsadzić je z powrotem na stos i przetasować wszystko i pociągnąć jeszcze raz.
Wcale często nie ten najsłabszy się wyrzuca
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
A faktycznie, jest taki przypadek.Nabu pisze:Owszem może strzelać...
Niezłe. Mam nadzieję, że uda mi się tego spróbować. Zapamiętam góra kilka trójek. Sam pomysł przyznam mocny.Niektórzy grają podobno tak, że przed rozgrywką każdy z graczy opracowuje sobie taktykę i ustawia kolejność żetonów i ją zapamiętuje. Wtedy nie ma absolutnie żadnej losowości
Sprzedam: Arkham Horror - edycja PL - Cena: 130 pln
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
To zalezy, bywaja skrajne przypadki. Moj rekord to trzy przegrane partie pod rzad. W pierwszej dopiero za 7 pociagnieciem (nie mam tu na mysli 7 pociagnietego zetonu, tylko 7 kompletow zetonow ciagnietych co ture) dostalem pierwsza jednostke bojowa (tzn posiadajaca zdolnosc zadawania obrazen badz np sieciowania), wczesniej same rozkazy i moduly. W kolejnej rozegranej za 4 pociagnieciem. I w ostatniej w ciagu pierwszych 6 ciagniec mialem jakies 2 jednostki bojowe w sumie.EstEst pisze:jak się zna wszystkie żetony to losowość już prawie nie boli
Przyznam, ze pomimo staran i tego, ze dla mojego przeciwnika to byly pierwsze 3 partie w ta gre, przegralem wszystkie z kretesm i znienawidzilem wtedy NX. Na cale 5 minut
"Kiedy myślę i nic nie wymyślę, to sobię myślę, po co ja tyle myślałem, żeby nic nie wymyślić. Przecież mogłem nic nie mysleć i tyle samo bym wymyślił"
---
Amber i in. - armie do Neuroshima Hex!
---
Amber i in. - armie do Neuroshima Hex!
- MichalStajszczak
- Posty: 9473
- Rejestracja: 31 sty 2005, 19:42
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 508 times
- Been thanked: 1449 times
- Kontakt:
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
1. Jeśli dwóch łuczników o tym samym segmencie inicjatywy strzela w jednostkę bez dodatkowych punktów wytrzymałości, to czy obaj uderzą w nią? Czy jeden ze strzałów przejdzie dalej?
2. Uniwersalny żołnierz ma przed soba dwie jednostki bez bonusów wytrzymałości. Czy uderzy za dwa w najbliższą, czy zniszczy obie?
2. Uniwersalny żołnierz ma przed soba dwie jednostki bez bonusów wytrzymałości. Czy uderzy za dwa w najbliższą, czy zniszczy obie?
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Powyższe wynika z zasady, że cały segment rozgrywa się w tym samym momencie. Jednostki zabite pozostają na planszy do końca segmentu.
Sprzedam: Arkham Horror - edycja PL - Cena: 130 pln
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
To ja mam pytanie odnosnie dodatku
Na kartach Podloza ( 'Korzenie', 'Tereny' )
moga stawac jednostki -
Co sie dzieje z Podlozem jesli stala na nim jednostka,
ktora zostala zabita?
Schodzi czy nie?
Pytanie wyniklo na Pionku
kiedy to jakas jednostka NY zabila "Monstrum" ktore stalo na "Korzeniu"
Poszlismy z pytaniem czy korzen spada czy nie... do Korzenia!
Towarzysz byl mocno zszokowany nazewnictwem (nazwy wg instrukcji)
Na kartach Podloza ( 'Korzenie', 'Tereny' )
moga stawac jednostki -
Co sie dzieje z Podlozem jesli stala na nim jednostka,
ktora zostala zabita?
Schodzi czy nie?
Pytanie wyniklo na Pionku
kiedy to jakas jednostka NY zabila "Monstrum" ktore stalo na "Korzeniu"
Poszlismy z pytaniem czy korzen spada czy nie... do Korzenia!
Towarzysz byl mocno zszokowany nazewnictwem (nazwy wg instrukcji)
Wingmakers
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Tzn. chodzi zapewne tylko o korzenie, bo na minie jednostka stać nie może
Otóż korzenie można zlikwidować TYLKO za pomocą żetonów ataków specjalnych (snajper, bomba itp.). Podczas bitwy nie mogą być zlikwidowane - to jest ich główna siła.
Otóż korzenie można zlikwidować TYLKO za pomocą żetonów ataków specjalnych (snajper, bomba itp.). Podczas bitwy nie mogą być zlikwidowane - to jest ich główna siła.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Atak wrecz je chyba "wykorzenia" ?
OT: Zacznie sie niedlugo jakas partia w aGot9 ?
OT: Zacznie sie niedlugo jakas partia w aGot9 ?
Wingmakers
- Nabuchodonozor
- Posty: 261
- Rejestracja: 06 wrz 2008, 19:57
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Senaszel: już dostałeś odpowiedź. Z resztą masz jak byk napisane w instrukcji że zniszczyć korzeń można TYLKO żetonem natychmiastowym. W dodatku jeśli jest na nim jednostka to możesz wybrać czy niszczysz korzeń czy też jednostkę która jest na nim
- rand
- Posty: 491
- Rejestracja: 03 lis 2008, 22:07
- Lokalizacja: Gdańsk Zaspa
- Has thanked: 118 times
- Been thanked: 88 times
Re: Neuroshima Hex jako te ciepłe bułeczki ;-)
Mam dwa bardzo ważne pytania odnośnie nowego dodatku Babel 13.
1. odnośnie macierzy.
W takiej sytuacji jak na obrazu, czy obie jednostki Neodżungli dostaja po 2 inicjatywy i 1 siły, czy powstają w tej sytuacji dwie oddzielne macierze.....
2. Odnośnie szpiega, czy szpieg w tej sytuacji dostaje 1 inicjatywy i siły czy moduł musi być w jego strone odwrócony żeby dostać te bonusy... ?
Bym był wdzięczny za pomoc, bo to dwie kwestie które jak dla mnie są niejasno sformułowane
1. odnośnie macierzy.
W takiej sytuacji jak na obrazu, czy obie jednostki Neodżungli dostaja po 2 inicjatywy i 1 siły, czy powstają w tej sytuacji dwie oddzielne macierze.....
2. Odnośnie szpiega, czy szpieg w tej sytuacji dostaje 1 inicjatywy i siły czy moduł musi być w jego strone odwrócony żeby dostać te bonusy... ?
Bym był wdzięczny za pomoc, bo to dwie kwestie które jak dla mnie są niejasno sformułowane
- Nabuchodonozor
- Posty: 261
- Rejestracja: 06 wrz 2008, 19:57
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex jako te ciepłe bułeczki ;-)
1) Wg mnie jest jedna macierz. Macierzy nie może być kilka i skoro obydwa moduły są skierowane do jednostek znajdujących się w macierzy to działają na wszystko. Czyli Twoje jednostki dostają bonusy od obydwu modułów równocześnie
2) Moduł musi być skierowany w stronę szpiega. W tej sytuacji szpieg nie dostaje bonusu. Z resztą bonusu do siły i tak nie dostałby bo strzela na odległość
2) Moduł musi być skierowany w stronę szpiega. W tej sytuacji szpieg nie dostaje bonusu. Z resztą bonusu do siły i tak nie dostałby bo strzela na odległość
-
- Posty: 6
- Rejestracja: 11 lis 2004, 14:09
- Lokalizacja: Krosno
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Mam pare pytań odnośnie reguł w dodatku:
1)Czy roszade można użyć na jednostki sojusznicze (czyli czy na przykład w drugim scenariuszu można zamienić miejscami dwie jednostki molocha albo jedną jednostkę molocha i jedną jednostkę neodżungli)
2) Czy jednostki sojuszncze mogą wejść w skład macieży
3) Bonusowe tury zwycięzcy w scenariuszu drugim, są pełnymi turami (3 żetony) czy w pierwszej jeden w drugiej dwa i dopiero w trzeciej 3 żetony?
4)W scenariuszu trzecim czy bunkier jest szcelny także w stosunku do jednostek neodżungli (NY na pewno nie może tam wstawiać jednostek bo jest przeciwnikiem, a czy neodżungla jako sojusznik może, czy nie) w instrukcji pisze że bunkier jestsz szczelny względem każdej innej armi czyli rozumiem że dopuki borgo żyje nikt tam nie może nic wstawić.
5) rozpoczenicie w trzecim scenariuszu: normalne... czli?! zaczyna losowy gracz czy zaczyna nowy jork jak w pierwszym scenariuszu?
Do dalszych scenariuszy wczoraj nie doszliśmy ale jak widać wątpliwości pojawiło się sporo.
Mieliśmy też chwile wątpliwości czy sieciując sztab Neodżungli "wyłancza" się macież. w końcu doszliśmy do wniosku, żę tak (chociażby dlatego że w radach taktycznych do tej armi pisze żę trzeba się zabunkrować żeby nie dopuścić do sztabu sieciarza). Trzeba przyznać , że zasieciowanie sztabu neodżungli stawia ją w beznadziejnej sytuacji.
1)Czy roszade można użyć na jednostki sojusznicze (czyli czy na przykład w drugim scenariuszu można zamienić miejscami dwie jednostki molocha albo jedną jednostkę molocha i jedną jednostkę neodżungli)
2) Czy jednostki sojuszncze mogą wejść w skład macieży
3) Bonusowe tury zwycięzcy w scenariuszu drugim, są pełnymi turami (3 żetony) czy w pierwszej jeden w drugiej dwa i dopiero w trzeciej 3 żetony?
4)W scenariuszu trzecim czy bunkier jest szcelny także w stosunku do jednostek neodżungli (NY na pewno nie może tam wstawiać jednostek bo jest przeciwnikiem, a czy neodżungla jako sojusznik może, czy nie) w instrukcji pisze że bunkier jestsz szczelny względem każdej innej armi czyli rozumiem że dopuki borgo żyje nikt tam nie może nic wstawić.
5) rozpoczenicie w trzecim scenariuszu: normalne... czli?! zaczyna losowy gracz czy zaczyna nowy jork jak w pierwszym scenariuszu?
Do dalszych scenariuszy wczoraj nie doszliśmy ale jak widać wątpliwości pojawiło się sporo.
Mieliśmy też chwile wątpliwości czy sieciując sztab Neodżungli "wyłancza" się macież. w końcu doszliśmy do wniosku, żę tak (chociażby dlatego że w radach taktycznych do tej armi pisze żę trzeba się zabunkrować żeby nie dopuścić do sztabu sieciarza). Trzeba przyznać , że zasieciowanie sztabu neodżungli stawia ją w beznadziejnej sytuacji.
mbronkowski
- Nabuchodonozor
- Posty: 261
- Rejestracja: 06 wrz 2008, 19:57
- Lokalizacja: Bydgoszcz
- Has thanked: 11 times
- Been thanked: 8 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
1) Wg mnie nie podobnie jak nie możesz użyć żetonu ruchu na jednostki sojusznikambronkowski pisze:Mam pare pytań odnośnie reguł w dodatku:
1)Czy roszade można użyć na jednostki sojusznicze (czyli czy na przykład w drugim scenariuszu można zamienić miejscami dwie jednostki molocha albo jedną jednostkę molocha i jedną jednostkę neodżungli)
2) Czy jednostki sojuszncze mogą wejść w skład macieży
3) Bonusowe tury zwycięzcy w scenariuszu drugim, są pełnymi turami (3 żetony) czy w pierwszej jeden w drugiej dwa i dopiero w trzeciej 3 żetony?
4)W scenariuszu trzecim czy bunkier jest szcelny także w stosunku do jednostek neodżungli (NY na pewno nie może tam wstawiać jednostek bo jest przeciwnikiem, a czy neodżungla jako sojusznik może, czy nie) w instrukcji pisze że bunkier jestsz szczelny względem każdej innej armi czyli rozumiem że dopuki borgo żyje nikt tam nie może nic wstawić.
5) rozpoczenicie w trzecim scenariuszu: normalne... czli?! zaczyna losowy gracz czy zaczyna nowy jork jak w pierwszym scenariuszu?
Do dalszych scenariuszy wczoraj nie doszliśmy ale jak widać wątpliwości pojawiło się sporo.
Mieliśmy też chwile wątpliwości czy sieciując sztab Neodżungli "wyłancza" się macież. w końcu doszliśmy do wniosku, żę tak (chociażby dlatego że w radach taktycznych do tej armi pisze żę trzeba się zabunkrować żeby nie dopuścić do sztabu sieciarza). Trzeba przyznać , że zasieciowanie sztabu neodżungli stawia ją w beznadziejnej sytuacji.
2) Po pierwsze "macieRZy", a po drugie w instrukcji jest napisane że nie. Macierz to unikalna właściwość Neodżungli i tylko Neodżungla może ją tworzyć, nawet gdy sojusznik znajduje się przy jej sztabie. To jest o ile pamiętam napisane w instrukcji przy omówieniu sytuacji szczególnych gry wieloosobowej
3) Na to pytanie Ci nie odpowiem bo nie grałem jeszcze w scenariusz
4) j.w. (acz jeśli jest napisane "względem każdej innej" to zakładam że również względem armii sojusznika. I pisze się "dopÓki"
5) też nie wiem bo nie grałem scenariusza
Co do sieciowania sztabu to oczywiście macierzy wtedy nie ma co jest wyraźnie napisane w instrukcji. I nie pisze się "wyłancza" tylko "wyłĄcza"
Reasumując radzę dokładniej czytać instrukcję i nauczyć się ortografii (ewentualnie jeśli jesteś chory to korzystaj z worda albo najnowszego firefoxa z funkcją sprawdzania pisowni)
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Mam dwa pytania:
1. Czy można odpychać bazy i moduły?
2. Czy można używać ruchu na bazę?
1. Czy można odpychać bazy i moduły?
2. Czy można używać ruchu na bazę?
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Tak? W zasadach było napisane, że ruch można użyć na dowolny żeton, odepchnięcie na dowolną jednostkę, więc interpretowaliśmy, że jednostka=żołnierz
- Andy
- Posty: 5130
- Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
- Lokalizacja: Piastów
- Has thanked: 77 times
- Been thanked: 192 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Nie mam instrukcji przed sobą, ale czy tam nie było mowy o oddziaływaniu na "żetony planszy", czyli żołnierzy, moduły i sztab?
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
"Ruch - zagranie tego żetonu pozwola przesunąć własny dowolny żeton..."Andy pisze:Nie mam instrukcji przed sobą, ale czy tam nie było mowy o oddziaływaniu na "żetony planszy", czyli żołnierzy, moduły i sztab?
"Odepchnięcie - po zagraniu tego żetonu jedna z własnych jednostek odpycha jedną sąsiadującą z nią jednostke wroga..."
- Andy
- Posty: 5130
- Rejestracja: 24 kwie 2005, 18:32
- Lokalizacja: Piastów
- Has thanked: 77 times
- Been thanked: 192 times
Re: Neuroshima Hex - pytanie o zasady
Sądzę, że "jednostka" = "żeton planszy".
Pozostałe żetony są "natychmiastowe"
Pozostałe żetony są "natychmiastowe"
Gdy wszystko inne zawiedzie, rozważ skorzystanie z instrukcji.