Kilka słów o samej grze. Mam za sobą 2 gry na 3 osoby. Także, mam jakieś pierwsze wrażenia.
1. Mechanizm punktowy i końca gry- ciekawy i fajnie działa. Możemy manipulować dwoma torami, zdobywać punkty obu frakcji by mylić przeciwników i wprowadzać zamęt, czy aby szybciej zakończyć rozgrywkę. W naszych pierwszych grach graliśmy dosyć bezmyślnie i nie bardzo zastanawialiśmy się kto jest kim, dlatego gry kończyły się dosyć szybko.
Mechanizm działa tak, że posiadamy tory frakcyjne (Lojaliści i Restauracjoniści) oraz punktów indywidualnych, gra kończy się, kiedy osiągniemy wymaganą liczbę punktów, na którymkolwiek z tych torów. Przy czym jeśli jedna frakcja ma przewagę na polu frakcyjnym, to wszyscy do końca gry zyskują liczbę punktów równą tej przewadze (Np. restauracjoniści mają 5 pkt, lojaliści 0, to wszyscy dostaną 5 pkt), ale przy końcu gry frakcja, która przegrywała straci te punkty różnicy.
2. Klimat- znałem trochę Lovecrafta i czytałem samo Studium w Szmaragdzie Gaimana. Muszę powiedzieć, że to gra, w której ten klimat można poczuć, chociaż u nas na 3 tego knucia było mało, bo głównie zastanawialismy się jak co działa i czy fajnie to działa. W następnych grach klimatu będzie na pewno więcej i lepiej będzie dało się w niego wczuć.
3. Zasady, decyzyjność, losowość:
a) Gra ma dosyć proste zasady, po dwukrotnym przeczytaniu większość się rozumie, ale punktowanie najlepiej zobaczyć w praktyce.
Jest kilka zasad, o których się zapomina np. to, że aby kupić kartę nie wystarczy mieć samego wpływu z agentów, ale trzeba mieć kostkę wpływu, że aby kupić kartę nie trzeba mieć nigdzie agenta, tylko wpływy, ale żeby dokonać zamachu to trzeba mieć agenta. To na początku wprowadza nieco zamętu, ale przy drugiej grze szło już o wiele sprawniej.
b) Decyzyjność- wiele zależy od tego co właśnie dzieje się na stole i tego co aktualnie mamy na ręce. Jednak pojedyncza karta może mieć chyba 7 różnych akcji do wykonania (6 z podstawowych i jedna z tekstu, no na pewno 5 akcji, bo takie karty pamiętam), natomiast inna tylko 2. Jeśli ktoś chce, to jest nad czym myśleć, ale można iść też na łatwiznę i rzucać te akcje, które możemy łatwo "wymaksować" np. rzucić 4 karty pozwalające wrzucić jeden wpływu, a potem kartę, pozwalającą nam wziąć wpływ z otchłani. Możemy i często powinniśmy planować na przód, zwłaszcza przy zamachach. Zazwyczaj mamy więcej niż 1 możliwość ciekawego ruchu, głównym pytaniem jest czy gramy taktycznie czy strategicznie i jak to połączyć.
c) Kostka w całej grze jest jedna jeśli o to wam chodzi
. Losowe jest to, kiedy wypadną karty, które wiadomo że są (miasta i arystokracja) oraz to jakie inne karty dostały się do gry. Natomiast na "dany moment" wszystko widzimy na planszy i mało jest kart, które mogą zablokować to, co chcemy aktualnie zrobić. Dzika losowość jest zatem praktycznie nieistniejąca, chociaż układ kart dobieranych PRAWDOPODOBNIE może czasem popsuć grę, jeśli mamy wyjątkowego pecha.
4. BALANS- PO DWÓCH GRACH NIE MOGĘ WYROBIĆ SOBIE OPINII, ALE MAM PEWNĄ HIPOTEZĘ, KTÓRĄ PODAJĘ DO DYSKUSJI:
Lojaliści mają łatwiej:
a) mają więcej kart, dzięki którym mogą zapunktować przy.
b)Nie muszą tak bardzo bać się utraty punktów poczytalności
c)Restauracjoniści aby punktować, muszą ryzykować stratę poczytalności (mają na to spore szanse)
d) część kart pozwala utracić punkty pczytalności przy podnoszeniu ich.
a) Lojaliści dostają punkty za zabójstwa wrogich agentów (od 3 do 5 punktów) i takich kart jest sporo, jeśli dodamy do tego, że czasem zabicie agenta to ledwie 2 bomby, za 5 punktów czy 3 punkty to rachunek jest prosty, bo zabicie arystokraty to co najmniej 4 bomby z tego co pamiętam, punkt obłędu (4/6 szans) i to, że arystokrata musi być odkryty. Mają też porównywalną, jeśli nie większą ilość kart punktujących za samo zdobycie ich i niełatwo blokowalnych przez restauracjonistów, bo ukradnięcie takiej karty może przyprawić nas o nieco szaleństwa (4/6 szansy na stratę poczytalności)
b)Kiedy restauracjonista straci poczytalność, gra się kończy. Lojalista natomiast może za utratę swoich punktów dostać agentów. Restauracjoniści czasem mogą użyć straty punktów poczytalności aby szybko skończyć grę, jednak muszą mieć do tego przewagę i to dosyć pewną.
c) zabicie arystokracji, które jest głównym źródłem punktów dla restauracjonistów skutkuje szaleństwem (4/6) szans. Arystokracja daje nam od 3 (albo 4) punktów do 7 i kosztuje od 3 (albo 4) do 6 (lub 7) bomb, przy czym należy pamiętać, że lojalista może zdobyć od 3-5 punktów za zabicie wrogiego agenta (jeśli wie, że agent to restauracjonista) za 2 do 5 bomb. To w sumie ten moment, w którym uświadomiłem sobie, że blef jest bardzo ważny i może utrudnić nieco grę lojaliście, ale z drugiej strony przez to blefujący często musi tracić okazje na punktowanie.
d) Więc jeśli restauracjonista pozyska taką kartę to ogranicza sobie możliwości zamachów na arystokrację. Jest jeszcze jedna karta, która zmusza kogoś do rzutu na poczytalność i jedna, która pozwala jednorazowo odzyskać pełną poczytalność. Mało jest możliwości usuwania kart do pozyskania (jedna czy dwie karty).