Star Wars: Rebelia / Rebellion (Corey Konieczka)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
-
- Posty: 1007
- Rejestracja: 15 gru 2012, 21:31
- Lokalizacja: Warszawa Tarchomin
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 46 times
Re: STAR WARS: Rebellion
Nie widzę wielkiej przewagi w zapisywaniu odwiedzonych planet, chyba ze ktoś ma słaba pamięć. Jezeli Imperium skupi sie głownie na ruszaniu wojsk po planszy to nie bedą dużo produkować (jedna jednostkę w okupowanych) i bedą odkrywać sie na ataki rebelii. Dodatkowo przeniesienie bazy powoduje ze zapiski można wyrzucić do kosza. Gra moim zdaniem jest swietnie zbalansowana, jeżeli Rebelia nie zrobi głupiego błędu to zazwyczaj kończy sie zwycięstwem jednej ze stron w 6,7 lub 8 rundzie.
- Rocy7
- Posty: 5456
- Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
- Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
- Been thanked: 5 times
Re: STAR WARS: Rebellion
Piehoo pisze:Gra moim zdaniem jest swietnie zbalansowana, jeżeli Rebelia nie zrobi głupiego błędu to zazwyczaj kończy sie zwycięstwem jednej ze stron w 6,7 lub 8 rundzie.
nie powiedzial bym, ze balans jest świetny za dużo zależy od kolejnosci podejścia kart akcji. Przykladowo w mojej grze Rebelia w 1 rundzie dostala karte dajaca w efekcie 2 kalamari cruisers (wymusilo to poswiecenie wielu akcji Imperium na budowe kont-floty) zas jak sie okazalo w mojej talii 4 ostatnie karty (ktorych nie odkryłem) to bylo 2 x intercept transmisions, karta zmuszajaca rebelie do podania nazw 3 układów w tym tego z baza oraz plany gwiazdy śmierci.
- wis
- Posty: 1231
- Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 59 times
- Been thanked: 24 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion
Zgadzam się - brak wpływu na dobór misji jest słabym elementem gry.
U mnie pierwszy home rule jest taki - ciągniesz trzy karty misji, dwie sobie zostawiasz, jedną wrzucasz na górę lub dół decku.
U mnie pierwszy home rule jest taki - ciągniesz trzy karty misji, dwie sobie zostawiasz, jedną wrzucasz na górę lub dół decku.
- AkitaInu
- Posty: 4049
- Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 23 times
Re: STAR WARS: Rebellion
A moze tak wlasnie mialo byc? Czyli wykroic z misji to co sie da, z tych ktore mamy. Jezeli po kilku grach zmieniamy zasady gry w ktora ktos zanim wypuscil na rynek zagral wiele razy to raczej nie jest to dobre posunięcie
Wysłane z mojego SM-G930F przy użyciu Tapatalka
Wysłane z mojego SM-G930F przy użyciu Tapatalka
- wis
- Posty: 1231
- Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 59 times
- Been thanked: 24 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion
Ja już w dużo gier grałem, w które autorzy chcieli, żeby grać inaczej:). Ja akurat nie bardzo mam czas na grę, w której wynik mocno zależy od losowych czynników, na które gracz nie ma wpływu. Wg mnie Rebelia bez dobrych misji na początku gry jest w czarnej d...ziurze - to może jej trochę pomóc. Ale nikogo nie zmuszam do grania w mój wariant - w końcu autorzy uznali, że lepiej będzie inaczej:).
- wis
- Posty: 1231
- Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 59 times
- Been thanked: 24 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion
Na ilość kostek mam wpływ. Grywam w gry losowe, ale lubię raczej ograniczoną losowość. Zwykle w tym kierunku modyfikuję swoje rozgrywki - przeciwnikom to zwykle nie przeszkadza, więc czemu Tobie?
- wis
- Posty: 1231
- Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 59 times
- Been thanked: 24 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion
Wydawca wie, co jest dobre dla niego - i zwykle dla jak najszerszego grona graczy. Ja wiem, co jest dobre dla mnie - nie zawsze to się pokrywa. Często kilka zmian wystarczy, żeby dopasować grę do mojego gustu. Chciałbym, żeby tak było w przypadku Rebelii - w końcu Star Wars i Konieczka .
- Perf
- Posty: 189
- Rejestracja: 28 sty 2011, 01:48
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 37 times
Re: STAR WARS: Rebellion
Warto może wspomnieć, że twórcy gry sami pomogli Rebelii pod tym względem, dając jej 2 karty akcji, które pozwalają poszperać w talii z misjami - podczas gdy Imperium nie ma żadnej (jedynie taką, która pozwala poszukać projektu).wis pisze:Wg mnie Rebelia bez dobrych misji na początku gry jest w czarnej d...ziurze - to może jej trochę pomóc.
- wis
- Posty: 1231
- Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
- Lokalizacja: Gliwice
- Has thanked: 59 times
- Been thanked: 24 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion
Zgadza się - lepszy rydz, niż nic... Jeszcze za mało grałem, żeby kategorycznie wypowiadać się nt balansu, ale już widzę, że - prezentując grę - nie mogę dawać Rebelii debiutantowi. Czekam na wyrównaną partię, żebym mógł sprawdzić, czy mój imperialny plan jest do pokonania .
- AkitaInu
- Posty: 4049
- Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
- Lokalizacja: Chorzów
- Has thanked: 6 times
- Been thanked: 23 times
Re: STAR WARS: Rebellion
I tu siw zgadzam, rebelia jest doac xiezka do grania. Szczerze mowiac to nawet gry rebelia (2) byly troche średniewis pisze:Zgadza się - lepszy rydz, niż nic... Jeszcze za mało grałem, żeby kategorycznie wypowiadać się nt balansu, ale już widzę, że - prezentując grę - nie mogę dawać Rebelii debiutantowi. Czekam na wyrównaną partię, żebym mógł sprawdzić, czy mój imperialny plan jest do pokonania .
Wysłane z mojego SM-G930F przy użyciu Tapatalka
- Deem
- Posty: 1217
- Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 375 times
- Been thanked: 264 times
Re: STAR WARS: Rebellion
Niestety Rebellion po dwóch partiach mnie zawiódł. Widzę, że zbiera bardzo dobre oceny, więc może moja opinia przyda się dla choćby lekkiej przeciwwagi.
Oczekiwania: Chciałem usprawnionej Wojny o Pierścień w realiach Gwiezdnych Wojen. Gry, w której mechanika współgra z tematyką, gdzie każda strona ma więcej niż jedną drogę do zwycięstwa. Na poziomie emocjonalnym oczekiwałem porządnego mariażu strategii z ameritrashem.
Co nie zagrało?
- Rozstawianie liderów przypomina logiczną łamigłówkę i to byłoby nawet ok (zwłaszcza z uwagi na element blefu), gdyby nie dziwna z punktu widzenia świata zasada, że z systemu, w którym jest lider nie można przesunąć floty. Dlaczego? Jakie ma to fabularne uzasadnienie? Co Twórcy potrzebowali mechanizmu blokowania ruchu wojsk i wrzucili go w najbardziej beznadziejny możliwy sposób, czyli na zasadzie "bo tak". Tyle jeśli chodzi o powiązanie mechaniki ze światem gry.
- Warunki zwycięstwa, które sprowadzają Rebelię do roli sabotażysty, którego jedynym zadaniem jest frustrowanie Imperium poprzez obstrukcję jego działań. Nie ma mowy o jakimś heroicznym zrywie, efektownej akcji, genialnej wolcie (np. zabicie Imperatora albo zbrojne uderzenie w serce Imperium). Siedzisz i modlisz się, żeby Imperium miało pecha i nie trafiło zbyt szybko na Twoją bazę. Jako Imperium pędzisz, żeby naprodukować oddziały, wejść na jak najwięcej systemów lub objąć je swoją kontrolą. A może jakaś inna droga do zwycięstwa choćby przez schwytanie i złamanie najważniejszych przywódców? W naszych dwóch rozgrywkach dwa razy wygrała Rebelia - i były to najnudniejsze zwycięstwa w historii naszych gier.
- Karty misji, które niemalże w pełni kształtują możliwości działania każdej ze stron są absolutnie losowe, a obie strony mają minimalny wpływ na to co dostaną. I nie byłoby problemu, gdyby te karty były tylko wspomagaczami jak w Wojnie o Pierścień. Ale w Rebellionie one faktycznie kształtują nasze możliwości i decydują o być albo nie być naszej strategii tfu taktyki (przykład pierwszy z brzegu: po pierwszej rozgrywce postanowiłem, że grając Imperium będę chciał jak najbardziej wykorzystać możliwość pojmania rebeliantów, tylko że przez całą rozgrywkę dostałem całą jedną kartę, która pozwalała mi cokolwiek z takim jeńcem zrobić...). Nie grasz tego co chcesz, tylko to na co pozwala Ci gra.
Oczekiwania: Chciałem usprawnionej Wojny o Pierścień w realiach Gwiezdnych Wojen. Gry, w której mechanika współgra z tematyką, gdzie każda strona ma więcej niż jedną drogę do zwycięstwa. Na poziomie emocjonalnym oczekiwałem porządnego mariażu strategii z ameritrashem.
Co nie zagrało?
- Rozstawianie liderów przypomina logiczną łamigłówkę i to byłoby nawet ok (zwłaszcza z uwagi na element blefu), gdyby nie dziwna z punktu widzenia świata zasada, że z systemu, w którym jest lider nie można przesunąć floty. Dlaczego? Jakie ma to fabularne uzasadnienie? Co Twórcy potrzebowali mechanizmu blokowania ruchu wojsk i wrzucili go w najbardziej beznadziejny możliwy sposób, czyli na zasadzie "bo tak". Tyle jeśli chodzi o powiązanie mechaniki ze światem gry.
- Warunki zwycięstwa, które sprowadzają Rebelię do roli sabotażysty, którego jedynym zadaniem jest frustrowanie Imperium poprzez obstrukcję jego działań. Nie ma mowy o jakimś heroicznym zrywie, efektownej akcji, genialnej wolcie (np. zabicie Imperatora albo zbrojne uderzenie w serce Imperium). Siedzisz i modlisz się, żeby Imperium miało pecha i nie trafiło zbyt szybko na Twoją bazę. Jako Imperium pędzisz, żeby naprodukować oddziały, wejść na jak najwięcej systemów lub objąć je swoją kontrolą. A może jakaś inna droga do zwycięstwa choćby przez schwytanie i złamanie najważniejszych przywódców? W naszych dwóch rozgrywkach dwa razy wygrała Rebelia - i były to najnudniejsze zwycięstwa w historii naszych gier.
- Karty misji, które niemalże w pełni kształtują możliwości działania każdej ze stron są absolutnie losowe, a obie strony mają minimalny wpływ na to co dostaną. I nie byłoby problemu, gdyby te karty były tylko wspomagaczami jak w Wojnie o Pierścień. Ale w Rebellionie one faktycznie kształtują nasze możliwości i decydują o być albo nie być naszej strategii tfu taktyki (przykład pierwszy z brzegu: po pierwszej rozgrywce postanowiłem, że grając Imperium będę chciał jak najbardziej wykorzystać możliwość pojmania rebeliantów, tylko że przez całą rozgrywkę dostałem całą jedną kartę, która pozwalała mi cokolwiek z takim jeńcem zrobić...). Nie grasz tego co chcesz, tylko to na co pozwala Ci gra.
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
Re: STAR WARS: Rebellion
Jeżeli heros rusza na misje w systemie! ważną! to dostaje wsparcie floty i jednostek w danym systemie - flota nie może w połowie jego akcji stwierdzić jedziemy na wakacje mordować Ewooki (chociaż logiczne że każdy by chciał!). Tak samo po ważnej misji trzeba wszystko policzyć: karabiny, faktury za pralnie, ile poszło na paliwo, ściagnąć kilometrówki z niszczycieli.Deem pisze:- Rozstawianie liderów przypomina logiczną łamigłówkę i to byłoby nawet ok (zwłaszcza z uwagi na element blefu), gdyby nie dziwna z punktu widzenia świata zasada, że z systemu, w którym jest lider nie można przesunąć floty. Dlaczego? Jakie ma to fabularne uzasadnienie? Co Twórcy potrzebowali mechanizmu blokowania ruchu wojsk i wrzucili go w najbardziej beznadziejny możliwy sposób, czyli na zasadzie "bo tak". Tyle jeśli chodzi o powiązanie mechaniki ze światem gry.
to chyba normalne i dobre? Rebelia to są terroryści, i ich rolą jest frustrowanie imperium. A mydlenie sobie oczu, że to dobrzy bohaterowie - wytłumacz to tym wszystkim wykończeniowcom zatrudnionym przy DS2... A imperium to imperium - jak każde chce surowców, nowych ziem dla wiernych ludzi i mordować niewiernych ludzi.Deem pisze:- Warunki zwycięstwa, które sprowadzają Rebelię do roli sabotażysty, którego jedynym zadaniem jest frustrowanie Imperium poprzez obstrukcję jego działań. Nie ma mowy o jakimś heroicznym zrywie, efektownej akcji, genialnej wolcie (np. zabicie Imperatora albo zbrojne uderzenie w serce Imperium). Siedzisz i modlisz się, żeby Imperium miało pecha i nie trafiło zbyt szybko na Twoją bazę. Jako Imperium pędzisz, żeby naprodukować oddziały, wejść na jak najwięcej systemów lub objąć je swoją kontrolą. A może jakaś inna droga do zwycięstwa choćby przez schwytanie i złamanie najważniejszych przywódców? W naszych dwóch rozgrywkach dwa razy wygrała Rebelia - i były to najnudniejsze zwycięstwa w historii naszych gier.
możesz przecież pojmać rebeliantów ja przez 1 grę toczyłem epicką batalie Fet vs Obi z muzyczką Benny Hilla w tle. w każdej rundzie porywałem leie a obi ruszał jej na pomoc. I tak biegali po gwieździe śmierci dookoła. w międzyczasie dobierałem różne karty do "molestowania" porwanych ale żadna mi nie odpaliła bo zbyt mocnych ziomków chciałem przekabacić/oszukać. W końcu byłem tak zirytowany że dla czystego fun'u zniszczyłem znienawidzoną przez wszystkich fanów Naboo .Deem pisze:- Karty misji, które niemalże w pełni kształtują możliwości działania każdej ze stron są absolutnie losowe, a obie strony mają minimalny wpływ na to co dostaną. I nie byłoby problemu, gdyby te karty były tylko wspomagaczami jak w Wojnie o Pierścień. Ale w Rebellionie one faktycznie kształtują nasze możliwości i decydują o być albo nie być naszej strategii tfu taktyki (przykład pierwszy z brzegu: po pierwszej rozgrywce postanowiłem, że grając Imperium będę chciał jak najbardziej wykorzystać możliwość pojmania rebeliantów, tylko że przez całą rozgrywkę dostałem całą jedną kartę, która pozwalała mi cokolwiek z takim jeńcem zrobić...). Nie grasz tego co chcesz, tylko to na co pozwala Ci gra.
Gra jest wojną o pierścień w świecie SW - gdyż tak najlepiej ją określić. Czy jest dokładnie taką grą- na szczęście nie bo byłaby to już3cia wojna o pierścień po Wojnie i Bitwie... Tutaj jest całkowicie inaczej ale nadal fajnie
-
- Posty: 1007
- Rejestracja: 15 gru 2012, 21:31
- Lokalizacja: Warszawa Tarchomin
- Has thanked: 2 times
- Been thanked: 46 times
Re: STAR WARS: Rebellion
Mechanicznie z przemieszaniem jednostek chodzi o to żeby Imperium w jednej turze nie sprawdziło 1/4 możliwych układów w jednej turze.
Klimatycznie "blokada" przemieszczania jednostek, to nic innego jak kwestia rozgrywania całej rundy (wszystkich misji, przemieszczania jednostek) w tym samym momencie. Każda runda to pewna jednostka czasu która wystarcza na pewne działania. Przemieściłeś jednostki z Endor na Hoth co wymaga załadowania sprzętu, wojska, odpalenia statków i wylądowania i założenia nowej, tymczasowej bazy. W tym samym momencie w innej części galaktyki odbywają się wydarzenia które też trochę czasu zajmują, więc nie możesz 10 razy przemieścić wojsk w czasie trwania jednego spotkania dyplomatycznego.
Niektórzy narzekają również na znikających liderów po rundzie. To nic innego jak powrót bohaterów po wykonaniu misji do bazy Imperium/Rebelii, co zazwyczaj miało miejsce w filmach.
Klimatycznie "blokada" przemieszczania jednostek, to nic innego jak kwestia rozgrywania całej rundy (wszystkich misji, przemieszczania jednostek) w tym samym momencie. Każda runda to pewna jednostka czasu która wystarcza na pewne działania. Przemieściłeś jednostki z Endor na Hoth co wymaga załadowania sprzętu, wojska, odpalenia statków i wylądowania i założenia nowej, tymczasowej bazy. W tym samym momencie w innej części galaktyki odbywają się wydarzenia które też trochę czasu zajmują, więc nie możesz 10 razy przemieścić wojsk w czasie trwania jednego spotkania dyplomatycznego.
Niektórzy narzekają również na znikających liderów po rundzie. To nic innego jak powrót bohaterów po wykonaniu misji do bazy Imperium/Rebelii, co zazwyczaj miało miejsce w filmach.
- Deem
- Posty: 1217
- Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 375 times
- Been thanked: 264 times
Re: STAR WARS: Rebellion
Czyli niejaki pan Fett ruszający na polowanie korzysta z pomocy 2 Star Destroyerów, 3 legionów Szturmowców i znajdujących się w pobliżu Tie Fighterów przez co Moff Tarkin nie może ich użyć w systemie obok? Delikatnie mówiąc jest to fabularnie bzdurne. Ja rozumiem, że chodzi o ograniczenie ruchów Imperium ale zrobiono to w głupi i nieklimatyczny sposób. Nie mam nic przeciwko blokadzie PORUSZONYCH jednostek, ale w tej sytuacji wystarczy że w systemie jest lider wykonujący jakąkolwiek misję i cała armia jest uwalona.
Nie jest normalne i dobre jeśli jedyny sposób na zwycięstwo podowoduje mega zieeeew u grających.
Pojmowanie rebeliantów bez kart misji, które pozwalają mi ich sprawnie zutylizować to sztuka dla sztuki i marnowanie zasobów, a nie mam praktycznie żadnego wpływu na to jakie karty mi przychodzą. Więc zamiast tworzyć swoją strategię dostoswuję się do tego co przyniosą karty.
Jeśli porównuję Rebelliona do Wojny o Pierścień to staram się to robić dokładnie - to taka młodsza lekko niedorozwinięta, ale za to modniej ubrana siostra WoPa
Nie jest normalne i dobre jeśli jedyny sposób na zwycięstwo podowoduje mega zieeeew u grających.
Pojmowanie rebeliantów bez kart misji, które pozwalają mi ich sprawnie zutylizować to sztuka dla sztuki i marnowanie zasobów, a nie mam praktycznie żadnego wpływu na to jakie karty mi przychodzą. Więc zamiast tworzyć swoją strategię dostoswuję się do tego co przyniosą karty.
Jeśli porównuję Rebelliona do Wojny o Pierścień to staram się to robić dokładnie - to taka młodsza lekko niedorozwinięta, ale za to modniej ubrana siostra WoPa
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
- Perf
- Posty: 189
- Rejestracja: 28 sty 2011, 01:48
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 37 times
Re: STAR WARS: Rebellion
W takim razie czekam na propozycje mechaniki, która pozwoli odróżnić poruszone jednostki od nieporuszonych.Deem pisze:Nie mam nic przeciwko blokadzie PORUSZONYCH jednostek, ale w tej sytuacji wystarczy że w systemie jest lider wykonujący jakąkolwiek misję i cała armia jest uwalona.
- raj
- Administrator
- Posty: 5206
- Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 274 times
- Been thanked: 895 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion
Ależ bajdurzycie.
Nie ma żadnego sensownego uzasadnienia realno-klimatycznego dla blokowania ruchów wojsk przez położonych liderów.
Jest natomiast sensowne uzasadnienie mechaniczne. Chodzi o to, żeby uniknąć pociągu - czyli stawiania liderów w kolejnych systemach przeciągających flotę przez pół galaktyki w jednym etapie.
Żeby tego uniknąć trzeba by pamiętać, które jednostki już się ruszały, co może bardzo komplikować rozgrywkę. Trzeba by również pamiętać jaki lider był do ruchu, jaki nie itd. Autor poszedł więc po najmniejszej linii oporu. Przy okazji w ten sposób wprowadzono zagranie taktyczne - blokowanie ruchu floty przez wykonanie tam misji liderem. Albo przeciwnik zablokuje misje i nie będzie mógł ruszyć flotą albo nie będzie blokował misji. Czysta higieniczna mechanika rodem z euro.
Nie próbujcie do tego dokładać naciąganych teorii.
Nie ma żadnego sensownego uzasadnienia realno-klimatycznego dla blokowania ruchów wojsk przez położonych liderów.
Jest natomiast sensowne uzasadnienie mechaniczne. Chodzi o to, żeby uniknąć pociągu - czyli stawiania liderów w kolejnych systemach przeciągających flotę przez pół galaktyki w jednym etapie.
Żeby tego uniknąć trzeba by pamiętać, które jednostki już się ruszały, co może bardzo komplikować rozgrywkę. Trzeba by również pamiętać jaki lider był do ruchu, jaki nie itd. Autor poszedł więc po najmniejszej linii oporu. Przy okazji w ten sposób wprowadzono zagranie taktyczne - blokowanie ruchu floty przez wykonanie tam misji liderem. Albo przeciwnik zablokuje misje i nie będzie mógł ruszyć flotą albo nie będzie blokował misji. Czysta higieniczna mechanika rodem z euro.
Nie próbujcie do tego dokładać naciąganych teorii.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
- raj
- Administrator
- Posty: 5206
- Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 274 times
- Been thanked: 895 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion
1) Nie masz racji. Jeżeli pojmiesz dobrego lidera, to rebeliant będzie musiał wysłać innego dobrego żeby go uwolnić.Deem pisze:1) Pojmowanie rebeliantów bez kart misji, które pozwalają mi ich sprawnie zutylizować to sztuka dla sztuki i marnowanie zasobów,
2) Jeśli porównuję Rebelliona do Wojny o Pierścień to staram się to robić dokładnie - to taka młodsza lekko niedorozwinięta, ale za to modniej ubrana siostra WoPa
Czyli traci dwie akcje za twoją jedną.
2) WoP ma zupełnie inną bazową mechanikę ruchu i walki.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
- Deem
- Posty: 1217
- Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 375 times
- Been thanked: 264 times
Re: STAR WARS: Rebellion
Służę uprzejmie chociaż nie jestem żadnym designerem: jednostki poruszane razem z danym liderem ustawiasz obok tego lidera, a jesli nie ma miejsca to na polu systemu zostawiasz maly okrągły znacznik z jego podobizną (raczej nie wywindoałoby to ceny gry), a lidera z wojskoem kładziesz obok planszy lub w specjalnym miejscu na samej planszy (o damn, może istnieje jednak tytuł, który ma podobne rozwiązanie...).Perf pisze:W takim razie czekam na propozycje mechaniki, która pozwoli odróżnić poruszone jednostki od nieporuszonych.Deem pisze:Nie mam nic przeciwko blokadzie PORUSZONYCH jednostek, ale w tej sytuacji wystarczy że w systemie jest lider wykonujący jakąkolwiek misję i cała armia jest uwalona.
Jak wspomniał Raj - poszli po najmniejszej linii oporu. Rozumiem że wielu osobom to nie przeszkadza, ale ponieważ dotyczy podstawowej mechaniki gry, mocno uderza w immersję.
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
- Deem
- Posty: 1217
- Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 375 times
- Been thanked: 264 times
Re: STAR WARS: Rebellion
1) Chyba że podejdą mu czadowe karty akcji i misji, co zależy od szczęścia (znowu to nie ja decyduję, tylko karty które dostałem) albo odpuści ratowanie lidera żeby nie marnować akcji godząc się na ryzyko, że może go stracić bezpowrotnie.raj pisze:1) Nie masz racji. Jeżeli pojmiesz dobrego lidera, to rebeliant będzie musiał wysłać innego dobrego żeby go uwolnić.Deem pisze:1) Pojmowanie rebeliantów bez kart misji, które pozwalają mi ich sprawnie zutylizować to sztuka dla sztuki i marnowanie zasobów,
2) Jeśli porównuję Rebelliona do Wojny o Pierścień to staram się to robić dokładnie - to taka młodsza lekko niedorozwinięta, ale za to modniej ubrana siostra WoPa
Czyli traci dwie akcje za twoją jedną.
2) WoP ma zupełnie inną bazową mechanikę ruchu i walki.
2) Na szczęście (dla WoP). Mówiąc o siostrzanych grach mam na myśli epicki konflikt dwóch niesymetrycznych stron z co najmniej dwiema warstwami (militarna i "intrygowo-dyplomatyczna"), osadzony w doskonale znanym świecie filmowym/literackim.
Chcialbym jedynie zaznaczyc ze nie chodzi mi o przekonanie ludzi ktorym Rebellion sie podoba, ze to crap gorszego sortu. Najwyrazniej moje oczekiwania byly inne, gra dalje ciała w elementach, które są dla mnie istotne i moga zdarzyc sie ludzie ktorzy beda zawiedzeni podobnie jak ja wiec jesli szukaja wedlug kryteriów, ktore wymienilem wczesniej, to moga sie naciac. Lepiej najpierw zagrac u kolegi
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
- raj
- Administrator
- Posty: 5206
- Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 274 times
- Been thanked: 895 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion
Jak ma misję na uwolnienie, to nadal musi ją wykonać. Czyli traci 2 akcje (uwięzionego i uwalniającego). Jeżeli nie uwalnia, to jesteś o dobrego lidera do przodu. Opłaca się.Deem pisze:1) Chyba że podejdą mu czadowe karty akcji i misji, co zależy od szczęścia (znowu to nie ja decyduję, tylko karty które dostałem) albo odpuści ratowanie lidera żeby nie marnować akcji godząc się na ryzyko, że może go stracić bezpowrotnie.
trueDeem pisze:Chcialbym jedynie zaznaczyc ze nie chodzi mi o przekonanie ludzi ktorym Rebellion sie podoba, ze to crap gorszego sortu. Najwyrazniej moje oczekiwania byly inne, gra dalje ciała w elementach, które są dla mnie istotne i moga zdarzyc sie ludzie ktorzy beda zawiedzeni podobnie jak ja wiec jesli szukaja wedlug kryteriów, ktore wymienilem wczesniej, to moga sie naciac. Lepiej najpierw zagrac u kolegi
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
- Perf
- Posty: 189
- Rejestracja: 28 sty 2011, 01:48
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 37 times
Re: STAR WARS: Rebellion
Czyli żeby mieć pełen ogląd sytuacji na planszy nie wystarczy rzut oka na planszę, trzeba również zerkać w miejsca poza planszą? Nawet żeby zorientować się, jaka jest sytuacja w pojedynczym układzie, często trzeba będzie patrzeć kompletnie gdzieś indziej.Deem pisze:Służę uprzejmie chociaż nie jestem żadnym designerem: jednostki poruszane razem z danym liderem ustawiasz obok tego lidera, a jesli nie ma miejsca to na polu systemu zostawiasz maly okrągły znacznik z jego podobizną (raczej nie wywindoałoby to ceny gry), a lidera z wojskoem kładziesz obok planszy lub w specjalnym miejscu na samej planszy (o damn, może istnieje jednak tytuł, który ma podobne rozwiązanie...).
Jak wspomniał Raj - poszli po najmniejszej linii oporu. Rozumiem że wielu osobom to nie przeszkadza, ale ponieważ dotyczy podstawowej mechaniki gry, mocno uderza w immersję.
Ale spodziewałem się właśnie odpowiedzi w stylu "każdemu poruszonemu nakładamy czerwoną czapeczkę dla odróżnienia".
Dla jednych to pójście po linii najmniejszego oporu, dla innych - klarowne rozwiązanie w mechanice, które osiąga bez zbędnego gmatwania to, co miało osiągnąć. Oczywiście nie neguję tego, że niektórym osobom, z jakichkolwiek względów, zepsuje to nastrój - kwestia indywidualnych upodobań.
Warto jednak pamiętać o tym, że mechanika poruszania oddziałów nie jest czymś stricte typu "możesz poruszyć jednostkę raz na rundę", tylko coś co wprowadza kolejny interesujący element asymetrii. Rebelia ma relatywnie rzecz ujmując spore możliwości poruszenia jednostek wielokrotnie, Imperium prawie wcale - co w moim odczuciu jest mocno "tematyczne": partyzanckie taktyki Rebeliantów (ułatwione przez sprzyjające im nastroje w galaktyce - dużo prostsze zdobywanie lojalności) kontra sztywne militarne procedury Imperium. Ewentualna modyfikacja gry pod tym względem odziera ją ze sporego gwiezdnowojennego aspektu.
- raj
- Administrator
- Posty: 5206
- Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
- Lokalizacja: Warszawa
- Has thanked: 274 times
- Been thanked: 895 times
- Kontakt:
Re: STAR WARS: Rebellion
Rozwiń temat, bo nie bardzo wiem o czym mówisz.Perf pisze:Rebelia ma relatywnie rzecz ujmując spore możliwości poruszenia jednostek wielokrotnie,
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
- Perf
- Posty: 189
- Rejestracja: 28 sty 2011, 01:48
- Lokalizacja: Katowice
- Has thanked: 47 times
- Been thanked: 37 times
Re: STAR WARS: Rebellion
Przede wszystkim odwrót w połączeniu z faktem, że Rebelia w takiej sytuacji ma potencjalnie większą swobodę ruchów (może sobie zdobyć lojalność za "linią frontu", by później tam się "wycofać"). Imperium dużo trudniej jest zdobywać lojalność tam gdzie nie mają wojsk, ma też dodatkowe ograniczenie w postaci zakazu odwrotu z Gwiazdą Śmierci (który można obejść jedynie dając sobie zabić przywódcę kartą "Return of the Jedi").raj pisze:Rozwiń temat, bo nie bardzo wiem o czym mówisz.Perf pisze:Rebelia ma relatywnie rzecz ujmując spore możliwości poruszenia jednostek wielokrotnie,
Oprócz tego sprawy drobniejsze, ale również na korzyść Rebelii: pojmani liderzy nie blokują już ruchów, a karta "Undercover" może odblokować system z już przemieszczonymi jednostkami.
Na wszelki wypadek podkreślam fakt, że w poprzednim poście użyłem słowa "relatywnie".