Star Wars: Rebelia / Rebellion (Corey Konieczka)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Piehoo
Posty: 1007
Rejestracja: 15 gru 2012, 21:31
Lokalizacja: Warszawa Tarchomin
Has thanked: 2 times
Been thanked: 46 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Piehoo »

Nie widzę wielkiej przewagi w zapisywaniu odwiedzonych planet, chyba ze ktoś ma słaba pamięć. Jezeli Imperium skupi sie głownie na ruszaniu wojsk po planszy to nie bedą dużo produkować (jedna jednostkę w okupowanych) i bedą odkrywać sie na ataki rebelii. Dodatkowo przeniesienie bazy powoduje ze zapiski można wyrzucić do kosza. Gra moim zdaniem jest swietnie zbalansowana, jeżeli Rebelia nie zrobi głupiego błędu to zazwyczaj kończy sie zwycięstwem jednej ze stron w 6,7 lub 8 rundzie.
Cloud Games
Cloud Games na FB
Recenzje i przykładowe rozgrywki - Granie W Chmurach
Awatar użytkownika
Rocy7
Posty: 5456
Rejestracja: 05 maja 2013, 14:10
Lokalizacja: Warszawa / Kobyłka
Been thanked: 5 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Rocy7 »

Piehoo pisze:Gra moim zdaniem jest swietnie zbalansowana, jeżeli Rebelia nie zrobi głupiego błędu to zazwyczaj kończy sie zwycięstwem jednej ze stron w 6,7 lub 8 rundzie.

nie powiedzial bym, ze balans jest świetny za dużo zależy od kolejnosci podejścia kart akcji. Przykladowo w mojej grze Rebelia w 1 rundzie dostala karte dajaca w efekcie 2 kalamari cruisers (wymusilo to poswiecenie wielu akcji Imperium na budowe kont-floty) zas jak sie okazalo w mojej talii 4 ostatnie karty (ktorych nie odkryłem) to bylo 2 x intercept transmisions, karta zmuszajaca rebelie do podania nazw 3 układów w tym tego z baza oraz plany gwiazdy śmierci.
Awatar użytkownika
wis
Posty: 1231
Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 59 times
Been thanked: 24 times
Kontakt:

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: wis »

Zgadzam się - brak wpływu na dobór misji jest słabym elementem gry.

U mnie pierwszy home rule jest taki - ciągniesz trzy karty misji, dwie sobie zostawiasz, jedną wrzucasz na górę lub dół decku.
Glory: A Game of Knights - nasza pierwsza gra Kickstarter / FB / Gamefound
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4049
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 6 times
Been thanked: 23 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: AkitaInu »

A moze tak wlasnie mialo byc? Czyli wykroic z misji to co sie da, z tych ktore mamy. Jezeli po kilku grach zmieniamy zasady gry w ktora ktos zanim wypuscil na rynek zagral wiele razy to raczej nie jest to dobre posunięcie :)

Wysłane z mojego SM-G930F przy użyciu Tapatalka
Awatar użytkownika
wis
Posty: 1231
Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 59 times
Been thanked: 24 times
Kontakt:

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: wis »

Ja już w dużo gier grałem, w które autorzy chcieli, żeby grać inaczej:). Ja akurat nie bardzo mam czas na grę, w której wynik mocno zależy od losowych czynników, na które gracz nie ma wpływu. Wg mnie Rebelia bez dobrych misji na początku gry jest w czarnej d...ziurze - to może jej trochę pomóc. Ale nikogo nie zmuszam do grania w mój wariant - w końcu autorzy uznali, że lepiej będzie inaczej:).
Glory: A Game of Knights - nasza pierwsza gra Kickstarter / FB / Gamefound
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4049
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 6 times
Been thanked: 23 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: AkitaInu »

To czemu grasz w rebelliona w takim razie? :) tam kostki potrafia zepauc 4 godziny gry;)

Wysłane z mojego SM-G930F przy użyciu Tapatalka
Awatar użytkownika
wis
Posty: 1231
Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 59 times
Been thanked: 24 times
Kontakt:

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: wis »

Na ilość kostek mam wpływ. Grywam w gry losowe, ale lubię raczej ograniczoną losowość. Zwykle w tym kierunku modyfikuję swoje rozgrywki - przeciwnikom to zwykle nie przeszkadza, więc czemu Tobie? :)
Glory: A Game of Knights - nasza pierwsza gra Kickstarter / FB / Gamefound
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4049
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 6 times
Been thanked: 23 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: AkitaInu »

Nie przeszkadza, dziwi trochę ;)

Wysłane z mojego SM-G930F przy użyciu Tapatalka
Awatar użytkownika
wis
Posty: 1231
Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 59 times
Been thanked: 24 times
Kontakt:

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: wis »

Wydawca wie, co jest dobre dla niego - i zwykle dla jak najszerszego grona graczy. Ja wiem, co jest dobre dla mnie - nie zawsze to się pokrywa. Często kilka zmian wystarczy, żeby dopasować grę do mojego gustu. Chciałbym, żeby tak było w przypadku Rebelii - w końcu Star Wars i Konieczka :).
Glory: A Game of Knights - nasza pierwsza gra Kickstarter / FB / Gamefound
Awatar użytkownika
Perf
Posty: 189
Rejestracja: 28 sty 2011, 01:48
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 47 times
Been thanked: 37 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Perf »

wis pisze:Wg mnie Rebelia bez dobrych misji na początku gry jest w czarnej d...ziurze - to może jej trochę pomóc.
Warto może wspomnieć, że twórcy gry sami pomogli Rebelii pod tym względem, dając jej 2 karty akcji, które pozwalają poszperać w talii z misjami - podczas gdy Imperium nie ma żadnej (jedynie taką, która pozwala poszukać projektu).
Awatar użytkownika
wis
Posty: 1231
Rejestracja: 20 sty 2009, 18:01
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 59 times
Been thanked: 24 times
Kontakt:

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: wis »

Zgadza się - lepszy rydz, niż nic... Jeszcze za mało grałem, żeby kategorycznie wypowiadać się nt balansu, ale już widzę, że - prezentując grę - nie mogę dawać Rebelii debiutantowi. Czekam na wyrównaną partię, żebym mógł sprawdzić, czy mój imperialny plan jest do pokonania :).
Glory: A Game of Knights - nasza pierwsza gra Kickstarter / FB / Gamefound
Awatar użytkownika
AkitaInu
Posty: 4049
Rejestracja: 12 lut 2012, 12:43
Lokalizacja: Chorzów
Has thanked: 6 times
Been thanked: 23 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: AkitaInu »

wis pisze:Zgadza się - lepszy rydz, niż nic... Jeszcze za mało grałem, żeby kategorycznie wypowiadać się nt balansu, ale już widzę, że - prezentując grę - nie mogę dawać Rebelii debiutantowi. Czekam na wyrównaną partię, żebym mógł sprawdzić, czy mój imperialny plan jest do pokonania :).
I tu siw zgadzam, rebelia jest doac xiezka do grania. Szczerze mowiac to nawet gry rebelia (2) byly troche średnie ;)

Wysłane z mojego SM-G930F przy użyciu Tapatalka
Awatar użytkownika
Deem
Posty: 1217
Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 375 times
Been thanked: 264 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Deem »

Niestety Rebellion po dwóch partiach mnie zawiódł. Widzę, że zbiera bardzo dobre oceny, więc może moja opinia przyda się dla choćby lekkiej przeciwwagi.

Oczekiwania: Chciałem usprawnionej Wojny o Pierścień w realiach Gwiezdnych Wojen. Gry, w której mechanika współgra z tematyką, gdzie każda strona ma więcej niż jedną drogę do zwycięstwa. Na poziomie emocjonalnym oczekiwałem porządnego mariażu strategii z ameritrashem.

Co nie zagrało?

- Rozstawianie liderów przypomina logiczną łamigłówkę i to byłoby nawet ok (zwłaszcza z uwagi na element blefu), gdyby nie dziwna z punktu widzenia świata zasada, że z systemu, w którym jest lider nie można przesunąć floty. Dlaczego? Jakie ma to fabularne uzasadnienie? Co Twórcy potrzebowali mechanizmu blokowania ruchu wojsk i wrzucili go w najbardziej beznadziejny możliwy sposób, czyli na zasadzie "bo tak". Tyle jeśli chodzi o powiązanie mechaniki ze światem gry.

- Warunki zwycięstwa, które sprowadzają Rebelię do roli sabotażysty, którego jedynym zadaniem jest frustrowanie Imperium poprzez obstrukcję jego działań. Nie ma mowy o jakimś heroicznym zrywie, efektownej akcji, genialnej wolcie (np. zabicie Imperatora albo zbrojne uderzenie w serce Imperium). Siedzisz i modlisz się, żeby Imperium miało pecha i nie trafiło zbyt szybko na Twoją bazę. Jako Imperium pędzisz, żeby naprodukować oddziały, wejść na jak najwięcej systemów lub objąć je swoją kontrolą. A może jakaś inna droga do zwycięstwa choćby przez schwytanie i złamanie najważniejszych przywódców? W naszych dwóch rozgrywkach dwa razy wygrała Rebelia - i były to najnudniejsze zwycięstwa w historii naszych gier.

- Karty misji, które niemalże w pełni kształtują możliwości działania każdej ze stron są absolutnie losowe, a obie strony mają minimalny wpływ na to co dostaną. I nie byłoby problemu, gdyby te karty były tylko wspomagaczami jak w Wojnie o Pierścień. Ale w Rebellionie one faktycznie kształtują nasze możliwości i decydują o być albo nie być naszej strategii tfu taktyki (przykład pierwszy z brzegu: po pierwszej rozgrywce postanowiłem, że grając Imperium będę chciał jak najbardziej wykorzystać możliwość pojmania rebeliantów, tylko że przez całą rozgrywkę dostałem całą jedną kartę, która pozwalała mi cokolwiek z takim jeńcem zrobić...). Nie grasz tego co chcesz, tylko to na co pozwala Ci gra.
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
NTomasz
Posty: 646
Rejestracja: 04 maja 2012, 14:22
Lokalizacja: Warszawa

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: NTomasz »

Deem pisze:- Rozstawianie liderów przypomina logiczną łamigłówkę i to byłoby nawet ok (zwłaszcza z uwagi na element blefu), gdyby nie dziwna z punktu widzenia świata zasada, że z systemu, w którym jest lider nie można przesunąć floty. Dlaczego? Jakie ma to fabularne uzasadnienie? Co Twórcy potrzebowali mechanizmu blokowania ruchu wojsk i wrzucili go w najbardziej beznadziejny możliwy sposób, czyli na zasadzie "bo tak". Tyle jeśli chodzi o powiązanie mechaniki ze światem gry.
Jeżeli heros rusza na misje w systemie! ważną! to dostaje wsparcie floty i jednostek w danym systemie - flota nie może w połowie jego akcji stwierdzić jedziemy na wakacje mordować Ewooki (chociaż logiczne że każdy by chciał!). Tak samo po ważnej misji trzeba wszystko policzyć: karabiny, faktury za pralnie, ile poszło na paliwo, ściagnąć kilometrówki z niszczycieli.
Deem pisze:- Warunki zwycięstwa, które sprowadzają Rebelię do roli sabotażysty, którego jedynym zadaniem jest frustrowanie Imperium poprzez obstrukcję jego działań. Nie ma mowy o jakimś heroicznym zrywie, efektownej akcji, genialnej wolcie (np. zabicie Imperatora albo zbrojne uderzenie w serce Imperium). Siedzisz i modlisz się, żeby Imperium miało pecha i nie trafiło zbyt szybko na Twoją bazę. Jako Imperium pędzisz, żeby naprodukować oddziały, wejść na jak najwięcej systemów lub objąć je swoją kontrolą. A może jakaś inna droga do zwycięstwa choćby przez schwytanie i złamanie najważniejszych przywódców? W naszych dwóch rozgrywkach dwa razy wygrała Rebelia - i były to najnudniejsze zwycięstwa w historii naszych gier.
to chyba normalne i dobre? Rebelia to są terroryści, i ich rolą jest frustrowanie imperium. A mydlenie sobie oczu, że to dobrzy bohaterowie - wytłumacz to tym wszystkim wykończeniowcom zatrudnionym przy DS2... A imperium to imperium - jak każde chce surowców, nowych ziem dla wiernych ludzi i mordować niewiernych ludzi.
Deem pisze:- Karty misji, które niemalże w pełni kształtują możliwości działania każdej ze stron są absolutnie losowe, a obie strony mają minimalny wpływ na to co dostaną. I nie byłoby problemu, gdyby te karty były tylko wspomagaczami jak w Wojnie o Pierścień. Ale w Rebellionie one faktycznie kształtują nasze możliwości i decydują o być albo nie być naszej strategii tfu taktyki (przykład pierwszy z brzegu: po pierwszej rozgrywce postanowiłem, że grając Imperium będę chciał jak najbardziej wykorzystać możliwość pojmania rebeliantów, tylko że przez całą rozgrywkę dostałem całą jedną kartę, która pozwalała mi cokolwiek z takim jeńcem zrobić...). Nie grasz tego co chcesz, tylko to na co pozwala Ci gra.
możesz przecież pojmać rebeliantów :) ja przez 1 grę toczyłem epicką batalie Fet vs Obi z muzyczką Benny Hilla w tle. w każdej rundzie porywałem leie a obi ruszał jej na pomoc. I tak biegali po gwieździe śmierci dookoła. w międzyczasie dobierałem różne karty do "molestowania" porwanych ale żadna mi nie odpaliła bo zbyt mocnych ziomków chciałem przekabacić/oszukać. W końcu byłem tak zirytowany że dla czystego fun'u zniszczyłem znienawidzoną przez wszystkich fanów Naboo :).

Gra jest wojną o pierścień w świecie SW - gdyż tak najlepiej ją określić. Czy jest dokładnie taką grą- na szczęście nie bo byłaby to już3cia wojna o pierścień po Wojnie i Bitwie... Tutaj jest całkowicie inaczej ale nadal fajnie :)
Piehoo
Posty: 1007
Rejestracja: 15 gru 2012, 21:31
Lokalizacja: Warszawa Tarchomin
Has thanked: 2 times
Been thanked: 46 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Piehoo »

Mechanicznie z przemieszaniem jednostek chodzi o to żeby Imperium w jednej turze nie sprawdziło 1/4 możliwych układów w jednej turze.
Klimatycznie "blokada" przemieszczania jednostek, to nic innego jak kwestia rozgrywania całej rundy (wszystkich misji, przemieszczania jednostek) w tym samym momencie. Każda runda to pewna jednostka czasu która wystarcza na pewne działania. Przemieściłeś jednostki z Endor na Hoth co wymaga załadowania sprzętu, wojska, odpalenia statków i wylądowania i założenia nowej, tymczasowej bazy. W tym samym momencie w innej części galaktyki odbywają się wydarzenia które też trochę czasu zajmują, więc nie możesz 10 razy przemieścić wojsk w czasie trwania jednego spotkania dyplomatycznego. ;)
Niektórzy narzekają również na znikających liderów po rundzie. To nic innego jak powrót bohaterów po wykonaniu misji do bazy Imperium/Rebelii, co zazwyczaj miało miejsce w filmach.
Cloud Games
Cloud Games na FB
Recenzje i przykładowe rozgrywki - Granie W Chmurach
Awatar użytkownika
Deem
Posty: 1217
Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 375 times
Been thanked: 264 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Deem »

Czyli niejaki pan Fett ruszający na polowanie korzysta z pomocy 2 Star Destroyerów, 3 legionów Szturmowców i znajdujących się w pobliżu Tie Fighterów przez co Moff Tarkin nie może ich użyć w systemie obok? Delikatnie mówiąc jest to fabularnie bzdurne. Ja rozumiem, że chodzi o ograniczenie ruchów Imperium ale zrobiono to w głupi i nieklimatyczny sposób. Nie mam nic przeciwko blokadzie PORUSZONYCH jednostek, ale w tej sytuacji wystarczy że w systemie jest lider wykonujący jakąkolwiek misję i cała armia jest uwalona.

Nie jest normalne i dobre jeśli jedyny sposób na zwycięstwo podowoduje mega zieeeew u grających.

Pojmowanie rebeliantów bez kart misji, które pozwalają mi ich sprawnie zutylizować to sztuka dla sztuki i marnowanie zasobów, a nie mam praktycznie żadnego wpływu na to jakie karty mi przychodzą. Więc zamiast tworzyć swoją strategię dostoswuję się do tego co przyniosą karty.

Jeśli porównuję Rebelliona do Wojny o Pierścień to staram się to robić dokładnie - to taka młodsza lekko niedorozwinięta, ale za to modniej ubrana siostra WoPa :D
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
Awatar użytkownika
Perf
Posty: 189
Rejestracja: 28 sty 2011, 01:48
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 47 times
Been thanked: 37 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Perf »

Deem pisze:Nie mam nic przeciwko blokadzie PORUSZONYCH jednostek, ale w tej sytuacji wystarczy że w systemie jest lider wykonujący jakąkolwiek misję i cała armia jest uwalona.
W takim razie czekam na propozycje mechaniki, która pozwoli odróżnić poruszone jednostki od nieporuszonych. :)
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5206
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 274 times
Been thanked: 895 times
Kontakt:

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: raj »

Ależ bajdurzycie. :)
Nie ma żadnego sensownego uzasadnienia realno-klimatycznego dla blokowania ruchów wojsk przez położonych liderów.
Jest natomiast sensowne uzasadnienie mechaniczne. Chodzi o to, żeby uniknąć pociągu - czyli stawiania liderów w kolejnych systemach przeciągających flotę przez pół galaktyki w jednym etapie.
Żeby tego uniknąć trzeba by pamiętać, które jednostki już się ruszały, co może bardzo komplikować rozgrywkę. Trzeba by również pamiętać jaki lider był do ruchu, jaki nie itd. Autor poszedł więc po najmniejszej linii oporu. Przy okazji w ten sposób wprowadzono zagranie taktyczne - blokowanie ruchu floty przez wykonanie tam misji liderem. Albo przeciwnik zablokuje misje i nie będzie mógł ruszyć flotą albo nie będzie blokował misji. Czysta higieniczna mechanika rodem z euro. :)
Nie próbujcie do tego dokładać naciąganych teorii. :)
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5206
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 274 times
Been thanked: 895 times
Kontakt:

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: raj »

Deem pisze:1) Pojmowanie rebeliantów bez kart misji, które pozwalają mi ich sprawnie zutylizować to sztuka dla sztuki i marnowanie zasobów,
2) Jeśli porównuję Rebelliona do Wojny o Pierścień to staram się to robić dokładnie - to taka młodsza lekko niedorozwinięta, ale za to modniej ubrana siostra WoPa :D
1) Nie masz racji. Jeżeli pojmiesz dobrego lidera, to rebeliant będzie musiał wysłać innego dobrego żeby go uwolnić.
Czyli traci dwie akcje za twoją jedną.

2) WoP ma zupełnie inną bazową mechanikę ruchu i walki.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Deem
Posty: 1217
Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 375 times
Been thanked: 264 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Deem »

Perf pisze:
Deem pisze:Nie mam nic przeciwko blokadzie PORUSZONYCH jednostek, ale w tej sytuacji wystarczy że w systemie jest lider wykonujący jakąkolwiek misję i cała armia jest uwalona.
W takim razie czekam na propozycje mechaniki, która pozwoli odróżnić poruszone jednostki od nieporuszonych. :)
Służę uprzejmie chociaż nie jestem żadnym designerem: jednostki poruszane razem z danym liderem ustawiasz obok tego lidera, a jesli nie ma miejsca to na polu systemu zostawiasz maly okrągły znacznik z jego podobizną (raczej nie wywindoałoby to ceny gry), a lidera z wojskoem kładziesz obok planszy lub w specjalnym miejscu na samej planszy (o damn, może istnieje jednak tytuł, który ma podobne rozwiązanie...).

Jak wspomniał Raj - poszli po najmniejszej linii oporu. Rozumiem że wielu osobom to nie przeszkadza, ale ponieważ dotyczy podstawowej mechaniki gry, mocno uderza w immersję.
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
Awatar użytkownika
Deem
Posty: 1217
Rejestracja: 23 mar 2005, 01:50
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 375 times
Been thanked: 264 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Deem »

raj pisze:
Deem pisze:1) Pojmowanie rebeliantów bez kart misji, które pozwalają mi ich sprawnie zutylizować to sztuka dla sztuki i marnowanie zasobów,
2) Jeśli porównuję Rebelliona do Wojny o Pierścień to staram się to robić dokładnie - to taka młodsza lekko niedorozwinięta, ale za to modniej ubrana siostra WoPa :D
1) Nie masz racji. Jeżeli pojmiesz dobrego lidera, to rebeliant będzie musiał wysłać innego dobrego żeby go uwolnić.
Czyli traci dwie akcje za twoją jedną.

2) WoP ma zupełnie inną bazową mechanikę ruchu i walki.
1) Chyba że podejdą mu czadowe karty akcji i misji, co zależy od szczęścia (znowu to nie ja decyduję, tylko karty które dostałem) albo odpuści ratowanie lidera żeby nie marnować akcji godząc się na ryzyko, że może go stracić bezpowrotnie.

2) Na szczęście (dla WoP). Mówiąc o siostrzanych grach mam na myśli epicki konflikt dwóch niesymetrycznych stron z co najmniej dwiema warstwami (militarna i "intrygowo-dyplomatyczna"), osadzony w doskonale znanym świecie filmowym/literackim.

Chcialbym jedynie zaznaczyc ze nie chodzi mi o przekonanie ludzi ktorym Rebellion sie podoba, ze to crap gorszego sortu. Najwyrazniej moje oczekiwania byly inne, gra dalje ciała w elementach, które są dla mnie istotne i moga zdarzyc sie ludzie ktorzy beda zawiedzeni podobnie jak ja wiec jesli szukaja wedlug kryteriów, ktore wymienilem wczesniej, to moga sie naciac. Lepiej najpierw zagrac u kolegi :D
Immanentnie abstrahując od transcendentalnych dywagacji, w kierunku pejoratywnych aczkolwiek konstruktywnych rekapitulacji, dochodzimy do konkluzji, że ewenement jest ewidentnym paradoksem.
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5206
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 274 times
Been thanked: 895 times
Kontakt:

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: raj »

Deem pisze:1) Chyba że podejdą mu czadowe karty akcji i misji, co zależy od szczęścia (znowu to nie ja decyduję, tylko karty które dostałem) albo odpuści ratowanie lidera żeby nie marnować akcji godząc się na ryzyko, że może go stracić bezpowrotnie.
Jak ma misję na uwolnienie, to nadal musi ją wykonać. Czyli traci 2 akcje (uwięzionego i uwalniającego). Jeżeli nie uwalnia, to jesteś o dobrego lidera do przodu. Opłaca się.
Deem pisze:Chcialbym jedynie zaznaczyc ze nie chodzi mi o przekonanie ludzi ktorym Rebellion sie podoba, ze to crap gorszego sortu. Najwyrazniej moje oczekiwania byly inne, gra dalje ciała w elementach, które są dla mnie istotne i moga zdarzyc sie ludzie ktorzy beda zawiedzeni podobnie jak ja wiec jesli szukaja wedlug kryteriów, ktore wymienilem wczesniej, to moga sie naciac. Lepiej najpierw zagrac u kolegi :D
true
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Perf
Posty: 189
Rejestracja: 28 sty 2011, 01:48
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 47 times
Been thanked: 37 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Perf »

Deem pisze:Służę uprzejmie chociaż nie jestem żadnym designerem: jednostki poruszane razem z danym liderem ustawiasz obok tego lidera, a jesli nie ma miejsca to na polu systemu zostawiasz maly okrągły znacznik z jego podobizną (raczej nie wywindoałoby to ceny gry), a lidera z wojskoem kładziesz obok planszy lub w specjalnym miejscu na samej planszy (o damn, może istnieje jednak tytuł, który ma podobne rozwiązanie...).

Jak wspomniał Raj - poszli po najmniejszej linii oporu. Rozumiem że wielu osobom to nie przeszkadza, ale ponieważ dotyczy podstawowej mechaniki gry, mocno uderza w immersję.
Czyli żeby mieć pełen ogląd sytuacji na planszy nie wystarczy rzut oka na planszę, trzeba również zerkać w miejsca poza planszą? Nawet żeby zorientować się, jaka jest sytuacja w pojedynczym układzie, często trzeba będzie patrzeć kompletnie gdzieś indziej.

Ale spodziewałem się właśnie odpowiedzi w stylu "każdemu poruszonemu nakładamy czerwoną czapeczkę dla odróżnienia". :)

Dla jednych to pójście po linii najmniejszego oporu, dla innych - klarowne rozwiązanie w mechanice, które osiąga bez zbędnego gmatwania to, co miało osiągnąć. :) Oczywiście nie neguję tego, że niektórym osobom, z jakichkolwiek względów, zepsuje to nastrój - kwestia indywidualnych upodobań.


Warto jednak pamiętać o tym, że mechanika poruszania oddziałów nie jest czymś stricte typu "możesz poruszyć jednostkę raz na rundę", tylko coś co wprowadza kolejny interesujący element asymetrii. Rebelia ma relatywnie rzecz ujmując spore możliwości poruszenia jednostek wielokrotnie, Imperium prawie wcale - co w moim odczuciu jest mocno "tematyczne": partyzanckie taktyki Rebeliantów (ułatwione przez sprzyjające im nastroje w galaktyce - dużo prostsze zdobywanie lojalności) kontra sztywne militarne procedury Imperium. Ewentualna modyfikacja gry pod tym względem odziera ją ze sporego gwiezdnowojennego aspektu.
Awatar użytkownika
raj
Administrator
Posty: 5206
Rejestracja: 01 lis 2006, 11:22
Lokalizacja: Warszawa
Has thanked: 274 times
Been thanked: 895 times
Kontakt:

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: raj »

Perf pisze:Rebelia ma relatywnie rzecz ujmując spore możliwości poruszenia jednostek wielokrotnie,
Rozwiń temat, bo nie bardzo wiem o czym mówisz.
"Jest to gra planszowa. Każdy gracz ma planszę i lutuje nią przeciwnika." - cytat za "7 krasnoludków - historia prawdziwa."

Szukajcie recenzji planszówek na GamesFanatic.pl
Awatar użytkownika
Perf
Posty: 189
Rejestracja: 28 sty 2011, 01:48
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 47 times
Been thanked: 37 times

Re: STAR WARS: Rebellion

Post autor: Perf »

raj pisze:
Perf pisze:Rebelia ma relatywnie rzecz ujmując spore możliwości poruszenia jednostek wielokrotnie,
Rozwiń temat, bo nie bardzo wiem o czym mówisz.
Przede wszystkim odwrót w połączeniu z faktem, że Rebelia w takiej sytuacji ma potencjalnie większą swobodę ruchów (może sobie zdobyć lojalność za "linią frontu", by później tam się "wycofać"). Imperium dużo trudniej jest zdobywać lojalność tam gdzie nie mają wojsk, ma też dodatkowe ograniczenie w postaci zakazu odwrotu z Gwiazdą Śmierci (który można obejść jedynie dając sobie zabić przywódcę kartą "Return of the Jedi").

Oprócz tego sprawy drobniejsze, ale również na korzyść Rebelii: pojmani liderzy nie blokują już ruchów, a karta "Undercover" może odblokować system z już przemieszczonymi jednostkami.

Na wszelki wypadek podkreślam fakt, że w poprzednim poście użyłem słowa "relatywnie". :)
ODPOWIEDZ