Mythotopię posmakowałem w miniony weekend, zdążyłem już rozegrać trzy partię w każdym układzie (czyli na 2, 3 i 4 graczy). I sobie ją chwalę. Może ...err... głowy nie urywa i nie wsunę ją na swoje własne TOP3, ale tam też umieszczam gry w miarę łatwe do ugryzienia dla osób, które nie spędziły nad planszówkami ostatnich 3 lat
Mythotopia zaś takiego niskiego progu wejścia ni ma, zwłaszcza że niejednego też odstrasza swymi grafikami (tutaj nadzieja w Phalanxach). Ale po kolei, jak powiedział Zerwikaptur do Tatarów.
Na pewno gra zaskakuje swoim... stonowanym klimatem. Niby w nazwie ma "Mytho", a w grze można zagrać kartę Portalu lub walczyć ze smokiem, ale są to elementy szczątkowe; do tego, jako że pula kart do kupienia oraz 4 zmiennych warunków zwycięstwa w każdej grze jest inna, równie dobrze może się okazać, że ich w ogóle nie będzie. A nawet jeśli, można całość potraktować jako arturiańskie średniowiecze. Są i tam wojowie, jest i królowa, są rangersi, są kamienie runiczne - wszystko w granicach rozsądku (rozsądku tych, którzy nie lubią, gdy im na planszę wbiegają elfy, krasnoludy lub wlatują fireballe
Z drugiej strony może to niektórych boleć. Jak już jeden z przedmówców pisał - nie czuć w tej grze magii. Zabawa nad nią może być przednia, ale bardzo szybko armie stają się tylko żetonikami i cała rozgrywka zmienia się w przepychankę, w której już nikt nie pamięta osssooo sie wsumje rosschozzzi. Jeśli ktoś lubi gry z klimatem, tutaj akurat może być zawiedziony. Zwłaszcza puryści, którzy na teksty w stylu "karmię teraz swoje wojska kamieniem" (a z odpowiednią kartą się da) reagują wstrząsem anafilaktycznym.
No właśnie, przepychanka. Sama gra najczęściej szybko staje się agresywna - zależy to oczywiście od indywidualnego stylu gry oraz kart, jakie się akurat w tej rozgrywce pojawią. Niemniej, biorąc pod uwagę fakt, że najlepszym sposobem na zyskanie przewagi jest podbicie prowincji innego zawodnika (wtedy on traci 3 pkt, a my zyskujemy 3, czyli efektywnie gra się o 6), ciężko tę grę przesiedzieć w kąciku się budując. Tzn. niby można, ale po co, skoro tak się nie wygra ^^
Sama mechanika jest dobra. Moim zdaniem te 16 kart do zakupu w zupełności wystarcza, żeby dopasować talię pod siebie. Oczywiście, sporo zależy od przeciwników i tego, na ile oni pozwolą; mogą więc zdarzyć się sytuacje, gdy jeden z graczy "przeuberuje" i będzie nie do ruszenia. Ale też to reszta powinna mieć do siebie pretensje, jeśli wcześniej pozwoliła mu kupić kartę Limes, kartę Rangersów i kartę Levies (kto grał, ten zna; innym wyjaśnię, że z grubsza te karty wspierają obronę), a on akurat skoncentrował swe siły w górskich prowincjach ;>
Poza tym chciałbym pochwalić regrywalność (właśnie z tej racji, że co grę zmieniają się warunki zwycięstwa oraz pula 16 kart do kupienia). Ten aspekt jest dla mnie osobiście bardzo ważny, więc tu duży plus. Zwłaszcza zestaw zmiennych warunków zwycięstwa może znacznie wpłynąć na przebieg gry i jej długość. Gdy na stole pojawią się naraz takie karty jak Lord of the Isles (punkty za podbicie wysp), Spoils of War (punkty za odebranie prowincji innemu graczowi) i Citadel (punkty za zdobycie wrażej "stolicy"), gra - jak łatwo sobie wyobrazić - zaraz na wstępie zmienia się w radosną sieczkę.
Mythotopia także fajnie się skaluje (choć mi osobiście najlepiej grało się we trzech) oraz cieszy niewielką losowością (tylko przy set-upie) którą dodatkowo można umniejszyć.
Jako minus wskażę surowość grafik (dla niektórych może być odstraszająca) oraz ilość dostępnych akcji, która na pierwszy rzut oka szokuje. Aczkolwiek koledzy po wszystkich 3 grach koniec końców mówili, że akcje te szybko stają się intuicyjne i nie ma bólu.
To, na co zwróciłem też uwagę to fakt, iż gra...sprawia problemy z jej zakończeniem. Ma ona ciekawą zasadę, że nie kończy się po x rundach lub zrobieniu tego a tego, tylko po jako jedna z akcji graczy; zainteresowany musi wówczas grę wygrywać (także uwzględniając wyniki wówczas toczących się bitew) i zadeklarować "end game" jako swoją pierwszą akcję w swej rundzie. Tyle tylko, że zawsze jakoś wtedy wszyscy się klinczowali, a ostatnie kilka rund zmieniało się w "papier nożyczki kamień", czyli kto w końcu wyciągnie taki set kart, żeby móc przeważyć szale na swoją stronę. Trochę to mało ...taktyczne. A jako że, jak to klasyk powiedział, dobre gry poznaje się po tym, jak się one kończą, a nie jak zaczynają, tu zostawał pewien niesmak.
Podsumowując, przez chwilę nawet mnie po Hall of Games kusiło, aby ją sobie kupić; ale jako że tego typu strategicznych gierek mam już trochę, koniec końców postawiłem na konia z tabliczką "kooperacja". Ale będę z ciekawością wypatrywał wieści o polskim wydaniu (zwłaszcza że posłyszałem plotkę o nowej oprawie graficznej) i na pewno nie była to moja ostatnia partia w Mythotopię.