Jeśli jest faktycznie tak jak piszesz, to czapki z głów dla Galakty. Zaryzykowali raz i nadal rozważają by iść z tym dalej. Szacunek dla graczy, którym tytuł podszedł. No, ale zobaczymy jak będzie.Ralif pisze: ↑26 mar 2024, 21:04 Na KS jest informacja, że będzie rebalans, za darmo będzie można pobrać zmiany.
Są jakieś unlcoki odblokowywane z kolejnymi dniami kampanii. W tym może jakieś dwie postacie.
Podobno aktualnie Galakta rozważa druk nowego dodatku. Jeżeli tylko to zrobią, to biorę od razu
Mityczny Wiatr/Mythwind (Nathan Lige, Brendan McCaskell)
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
- salaba
- Posty: 487
- Rejestracja: 08 maja 2020, 14:40
- Lokalizacja: Poznań
- Has thanked: 238 times
- Been thanked: 388 times
Re: Mityczny Wiatr/Mythwind (Nathan Lige, Brendan McCaskell)
---
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/geeklist/291177
Moja kolekcja: https://boardgamegeek.com/geeklist/291177
Re: Mityczny Wiatr/Mythwind (Nathan Lige, Brendan McCaskell)
Ja się bawię w niej świetnie, ludzie co grali ze mną również. Reprint na KS zebrał dziś 700+ tysięcy złotych (nie ogarniam KS, wiec nie wiem czy dużo jak na reprint). Więc ludziom się chyba podoba?
Wiadome jest, że nie każdemu to siądzie. Jesteśmy w grach planszowych przyzwyczajeni do "przechodzenia gier", przynajmniej takie mam wrażenie.
Chciałbym tu porównać grę komputerową "farm together", w której sadzimy warzywa/owoce i za pieniędzmi budujemy sobie jakieś budynki dla wyglądu. Tam też nie ma zbytnio celu, jest cały czas powtarzalność. Jednak to się ludziom podoba, w ciągu ostatnich 30 dni miała peak graczy 1448. A jest to stara gra stosunkowo.
Ja w Mythwind mam to samo odczucie. Wielki plus za to, że mogę się oderwać od komputera i zrelaksować grając w grę planszową. Myślę, że więcej ludzi ma to jak ja.
Jestem ciekaw, czy osoby, którym nie podeszła gra ze względu "braku celu" oceniłby Farm Together wyżej, czy też nisko?
Mythwind od samego początku obiecywał Cozy grę bez celu, troszkę historii. Ogólnie "brak stresu" i jakieś mini gry postaciami. Według mnie dowozi to idealnie.
Jeżeli ma się odpowiednie nastawienie i chęć grania w to co obiecuje ta gra, to naprawdę jest super
Wiadome jest, że nie każdemu to siądzie. Jesteśmy w grach planszowych przyzwyczajeni do "przechodzenia gier", przynajmniej takie mam wrażenie.
Chciałbym tu porównać grę komputerową "farm together", w której sadzimy warzywa/owoce i za pieniędzmi budujemy sobie jakieś budynki dla wyglądu. Tam też nie ma zbytnio celu, jest cały czas powtarzalność. Jednak to się ludziom podoba, w ciągu ostatnich 30 dni miała peak graczy 1448. A jest to stara gra stosunkowo.
Ja w Mythwind mam to samo odczucie. Wielki plus za to, że mogę się oderwać od komputera i zrelaksować grając w grę planszową. Myślę, że więcej ludzi ma to jak ja.
Jestem ciekaw, czy osoby, którym nie podeszła gra ze względu "braku celu" oceniłby Farm Together wyżej, czy też nisko?
Mythwind od samego początku obiecywał Cozy grę bez celu, troszkę historii. Ogólnie "brak stresu" i jakieś mini gry postaciami. Według mnie dowozi to idealnie.
Jeżeli ma się odpowiednie nastawienie i chęć grania w to co obiecuje ta gra, to naprawdę jest super
Ostatnio zmieniony 27 mar 2024, 17:59 przez Ralif, łącznie zmieniany 1 raz.
- louiscyphre
- Posty: 941
- Rejestracja: 29 mar 2014, 18:21
- Lokalizacja: okolice Jastrzębia-Zdroju
- Has thanked: 106 times
- Been thanked: 74 times
- Ardel12
- Posty: 3594
- Rejestracja: 24 maja 2006, 16:26
- Lokalizacja: Milicz/Wrocław
- Has thanked: 1152 times
- Been thanked: 2365 times
Re: Mityczny Wiatr/Mythwind (Nathan Lige, Brendan McCaskell)
Rozegrałem 22 pory roku 4 postaciami z podstawki. Połowę tych pór grałem w dwie osoby. Resztę true solo. Od 10 pory roku wprowadziłem też mały dodatek. Dodatkowej 5 postaci nie tknąłem i raczej nie zamierzam, ale jakbym się naprawdę nudził, to jest szansa, że ją też opiszę w kolejnym poście. Kampanię przeszedłem i tak samo grę. Wiem, podobno się nie da, ale osiągnąłem wszystko, co się w niej znajduje. Wybudowałem wszelkie budynki. Zaliczyłem wszystkie zadania z instrukcji. Doszedłem do ostatniej karty z talii wydarzeń(czyli zamknięcie fabuły z podstawki) oraz przebiłem się przez wszystkie przygody. Do tego każda postać wymasterowana do punktu, w którym zarabiała, co turę po 15-40 kasy(z wyłączeniem myśliwego) i jest w stanie zrobić cokolwiek(każdy upgrade mój). Oczywiście wszystkie koperty zostały otworzone. Dobra mamy warunki to jedziemy dalej.
Wykonanie jest na bardzo dobrym poziomie. Wszystkie elementy mają dla siebie miejsce. Każda postać to osobna tacka + instrukcja + woreczek(2/4 postacie). Żetony są średniej grubości znanej z wielu gier euro jak choćby GWT, więc jest dobrze. Nic mi się w nich nie rozwarstwiało ani nie strzępiło. Karty są przyjemne w dotyku i wykonane tak dobrze, że grając bez koszulek nie zauważyłem nigdzie nawet zadrapania(część kart postaci się tasuje wręcz, co turę). Tacki ułatwiają rozłożenie jak i zapis. Przywrócenie gry to w sumie wyjęcie wszystkiego z pudełka i tyle. Ogólnie wrażenia są bardzo dobre i widzimy, za co zapłaciliśmy.
Zasady są spisane łopatologicznie. Najpierw musimy przebić się przez kompendium opisujące ogólne zasady. Mamy wiele przykładów. Sporo reguł ma swoje przykłady i jest też przypominana na dalszych stronach. Dodatkowo w kompendium mamy drzewko technologii dla budynków oraz wyjaśnienie ich umiejętności. Po opanowaniu podstaw możemy wybrać postać i przebić się przez zasady dla niej z dedykowanej książeczki. Tutaj mamy przypomnienie niektórych elementów z kompendium i ponownie bardzo jasno i powoli są wytłumaczone wszystkie możliwe akcje postaci. Dla mnie niestety było to dość męczące, gdyż często mieszają tutaj fluff z zasadami przez co są one niebotycznie rozciągnięte. Powtórki banałów też nie pomagają i może dla początkujących graczy będzie to plus, ale średnio oblatani z zasadami będą po prostu ziewać. Pomijając to, wszystko w zasadach jest i ani razu nie miałem problemu bym nie mógł znaleźć odpowiedzi na zaistniałą sytuację.
Kampania polega na rozwijaniu osady w nowo odnalezionym miejscu, w którym ramię w ramię z pracownikami i duszkami chcemy stworzyć idylliczną wioskę. Przez kolejne pory roku, które trwają od 9 do 10 dni(tur). Każdego dnia będziemy sprawdzać pogodę jaka będzie danego dnia. Może mieć to wpływ na opcje niektórych postaci, dodatkową akcję(pociągnięcie wydarzenia lub progres budynków) oraz jaki bonus lub karę otrzymamy z kafelka pogody, jeśli 3 karty pogody ułożą się w odpowiedniej kolejności. Następnie każda postać wykona swoją postacią jedną akcję w osadzie wykorzystując do tego postawione przez nas budynki jak i akcje bazowe znajdujące się od początku. Po akcji osady przychodzi czas na akcję ze swojej planszetki. Tutaj akcje są przydzielone do jednego z 2 rodzajów robotników, który odpowiada akcji z miasteczka(mieszkańcy lub duszki). Wykonując akcję w mieście przypisaną do duszków tym samym ograniczamy się do odpowiednich na plaszetce postaci. Po wykonaniu akcji przez każdego gracza(gramy każdą fazę równolegle) przechodzimy do ostatniej fazy, w której następuje clean-up(prawie nic i głównie uzależniony od postaci). Kolejne dni lecą jak i pory roku. Będziemy w nich ciągnąć kolejne wydarzenia, które pchają toczącą się w dolinie sytuację. Dając nam czasem wybory a czasem po prostu informując o otrzymanych bonusach czy karach. Będziemy stawiać coraz bardziej zaawansowane budynki, ale by to zrobić będziemy kupować surowce, które to umożliwią. Na koniec każdej pory roku sprawdzimy też czy wypełniliśmy wylosowany cel. Jak się uda to otrzymamy bonus i przeważnie nową kartę celu, w przypadku porażki z kolei będzie to kara i cel będzie z powrotem wtasowany do talii. Kampania biegnie bardzo powoli i jeśli nie będziemy dociągać dodatkowych wydarzeń to spokojnie dobijemy do 30 pór roku przed jej końcem. Fabuła powoli poszerza naszą wiedzę o dolinie i o tym, co w niej się dzieje obecnie jak i działo w przeszłości. Czasem zmagamy się z problemami zagrażającymi wszystkim czasem badamy starożytne ruiny lub pomagamy duszkom. Spora część wydarzeń to jednak typowe lanie wody, a sama fabuła jest po prostu nudna. Zapomnijcie o zwrotach akcji. To jest idylliczne miejsce i nikt tu nie zginie. Ot, co najwyżej poturbuje kogoś dzik. Dodatkowo zauważyłem, że część wyborów jest iluzoryczna i pchnie nas tylko na 1-2 karty inne niż te wybrane w drugiej opcji. Potem wrócimy znowu do rynny. Przygody działają bardzo zbliżenie, ale zawsze oferują wybór lub jakiś test do wykonania. Na bazie tego sprawdzamy co się wydarzy, ale i tutaj to są zwykle krótkotrwałe efekty na jedną turę, acz czasem otrzymamy dodatkowe wydarzenie do talii by móc pociągnąć dany wątek. Sumarycznie w kampanii głównie musimy sami znajdować sobie cel. Sam cel na daną porę roku nie jest wyzwaniem w wielu przypadkach, więc warto obmyśleć, co chcemy osiągnąć. Np. wybudować X budynków, zarobić X kasy, zakupić X umiejętności itd. Pomagają w tym wyzwania z zasad, ale są one często do zaliczenia przy okazji po prostu przy dłuższym ogrywaniu. Mięsko kryje się w postaciach, więc przejdźmy do nich.
Każda postać posiada unikalną mechanikę. Myśliwy wybiera się na wyprawy, rolnik sieje i zbiera owoce swej pracy, rzemieślniczka wytwarza kolejne przedmioty dla klientów i finalnie handlarka stara się zapewnić klientom produkty, których poszukują w cenach lepszych od swoich wrogów. Wszystkie postacie mają zbliżone elementy. Mechanika przypisania akcji do typu odpalonej akcji miejskiej, możliwość zakupu lepszych umiejętności oraz posyłanie do pracy pracowników(duszków i mieszkańców). Cała reszta już się różni dość mocno. Po pierwsze część postaci więcej robi w pierwszej i ostatniej fazie a ich główna akcja potrafi być bardzo prosta. Do tego każdy przez swoją unikalną mechanikę inaczej się rozwija i należy skupić się na innych elementach.
Rolnik – najprostsza postać w pudełku wg zasad. Rolnik zaczyna z polem zapełnionym w wielu miejscach nieużytkami i chwastami. W tym ograniczonym na początku polu musi zacząć sadzić sadzonki, podlewać je i finalnie ścinać i sprzedawać. Sadzonki jednego typu muszą łączyć się ortogonalnie ze sobą co potrafi sporo namieszać i utrudnić wypełnianie pola. Dodatkowo rolnik może hodować zwierzęta(krówki), które będzie mógł rozmnażać, sprzedawać i zaprzęgać do urządzeń. Finalną akcją jest zakup urządzeń, które pozwolą wykonać np. akcję sadzenia w kilku miejscach zamiast w jednym. Dobrze rozbudowując swoje pole przez usuwanie nieużytków jak i wykorzystując narzędzia będziemy w stanie szybko zacząć robić po kilka akcji na turę i zbierać gros planów a tym samym kasy. Mi się rolnik podobał najbardziej ze wszystkim postaci. Złożoność niby najniższa, ale dobre ułożenie elementów na naszym polu i wyciskanie z niego maksa wcale takie proste nie jest. Spokojnie robiłem 15monet na turę + 35 na zakończenie pory roku. Ulepszenia postaci były dobre i czułem, że ułatwiają mi grę. Dodatkowo rolnik uzależniony jest od pogody i to świetnie oddano.
Rzemieślniczka – mamy dostęp do 5-6 surowców, które musimy odpowiednio przygotować aby stworzyć wymagany przedmiot przez kupca. Nasze główne akcje to dociąganie surowców do woreczka, losowanie z niego i dokładanie do naszego magazynu oraz oczywiście ulepszanie surowców na wyższe poziomy. Tutaj głównie musimy stworzyć sobie taką zawartość woreczka by móc jak najszybciej otrzymać potrzebne nam zasoby, które będziemy ulepszać lub którymi będziemy ulepszać(przejście na poziom wyższy niż 1 wymaga odrzucenie tego samego surowca z magazynku do wora). Klienci mają różne potrzeby a im dalej w fabule tym bardziej wymyślne i bardziej opłacalne zamówienia przynoszą. Do tego możemy podbijać bazową cenę danego typu przedmiotów wydając zrealizowane na nie zamówienia. Niestety Rzemieślniczka jest dość nudną postacią, przy której wiele nie robimy. Nie da się też zbytnio specjalizować, bo zamówienia wpadają losowo i przy dalszej fabule możemy wciąż dostawać zamówienia z najniższego poziomu jak i całkowicie nie losować tych zamówień na przedmioty, na które mamy wyższą marżę. Tutaj naprawdę było mi ciężko wycisnąć większą kasę i gra była bardzo powtarzalna i to bardzo szybko. Umiejętności z kolei były w większości średnie i tylko dwa od razu wypadały najlepiej i pozwalały przyspieszyć proces wytwórczy. Ogólnie średnia postać i nie polecam jej na początek, bo może znudzić.
Myśliwy – mechanicznie wygląda on ciekawie. Mamy dostęp do kart narzędzi, które zakupujemy akcjami i następnie możemy wybrać się na wyprawę, której długość wybieramy. Im dłuższa tym więcej narzędzi będziemy potrzebować, ale na początku mamy możliwość wzięcia tylko 4(możemy ulepszać nasz plecak by móc brać więcej). Same przygody składają się na kilka spotkań. Każde spotkanie albo sprawdza dane narzędzie i jego pozycję(jak pasuje to dostajemy bonus) albo wymaga zużycia narzędzia, ale z dowolnej pozycji wybranej przez gracza(jak nie zużyjemy to otrzymamy karę). Narzędzia, co ciekawe z drugiej strony mają towary(mięso, drewno itd.), więc chcemy zużywać je by móc przynieść cokolwiek do miasta i na tym zarobić lub wykorzystać je do ulepszenia plecaka bądź zakupu umiejętności. Po powrocie z wyprawy Myśliwy może znowu chodzić na akcje miejskie, przygotować się i wyruszyć na kolejną wyprawę. Brzmi fajnie, ale nim potrafiłem bardzo szybko przebijać się przez kolejne pory roku. Karty spotkań ciągniemy w ciemno, ale otrzymujemy z każdej informacje jaki przedmiot będzie potrzebny, więc w pierwszej kolejności bierzemy to pod uwagę a resztę miejsca uzupełniamy albo przedmiotami, których nie mamy jeszcze wziętych albo tymi, które wytworzą nam potrzebne rzeczy. W sumie nie ma tu krzty strategii i bardzo szybko każdy ogarnie jak postacią zarządzać i jak przebiegać przez kolejne wyprawy. Ulepszeń ciekawych za bardzo nie ma. Ot możemy wysyłać pracowników by wykonały akcje miejsce lub podbić otrzymywaną zapłatę. Po podniesieniu liczby przedmiotów niesionych na wyprawę do 7 byłem już po prostu znużony. Dla mnie mechanicznie bardzo szybko ta postać traci i z początkowego zachwytu jest dla mnie jednak najgorszą postacią.
Handlarka – zawsze posiada 2 przeciwników, którzy chcą wciskać klientom towary. Sporo dzieje się tutaj w pierwszej fazie, gdzie na bazie karty pogody albo odpala się klient albo przeciwnik. Kliencki wykonują zawsze dwie rzeczy. Po pierwsze zmieniają trend na dany przedmiot(cena rynkowa idzie w górę lub w dół) i oczywiście kupują. Przedmioty kupują albo najdroższe albo najtańsze. Porównują wpierw dostępność a następnie cenę. W przypadku remisu zawsze wygrywa przeciwnik. Z kolei wrogowie będą zarządzać swoim towarem poprzez zakrytą kartę trendów, którą odkryją w tym kroku. Na niej jest kilka akcji i staramy się zrobić pierwszą możliwą. Będzie to sprzedaż towarów, ich zakup lub wytworzenie. Po tym przechodzimy do ruchu Handlarki i tutaj mamy podobne opcje jak nasi przeciwnicy. Kupienie/sprzedaż towarów, przy czym cena rośnie przy zakupie i spada przy sprzedaży. Do tego możliwość wytworzenie przedmiotu(za darmo), zmiany trendu jak i wykupu przeciwnika przez wpłacenie do banku dwukrotnej wartości jego własności(kasy i przedmiotów). Przeciwników skupujemy by móc kupować swoje umiejętności jak i wrzucić żeton blokujący dane pole na planszy wartości rynkowej produktów. Powoduje on, że gdy cena się zmienia i żeton miałby wejść na jego pole, to to pole jest pomijane. Handlarka na początku była dla mnie fajnym wyzwaniem. Trzeba kombinować jak ugrać szybko jakąś kasę. Przeciwnicy nie śpią a ceny potrafią się dynamicznie zmienić. Po 2 porach roku udało mi się ogarnąć ją i zacząć zarabiać i to coraz więcej z pory na porę. Najpierw to były pojedyncze monety, ale ogarniając dobrze blokery można kosić bardzo dużą kasę. Mi się udało na luzie wyciągać 40 monet na turę i tym samym skupować każdego wroga, co dwie tury. Bawiłem się przednio, ale w momencie, gdy złamałem tę postać to było już po prostu nudno i odtwórczo.
Jak widzicie różnorodność jest i powinno jej wystarczyć na przejście kampanii. Grając w 2os wymienialiśmy się, co parę pór roku postaciami, resetowaliśmy je i graliśmy dalej. Żona zostawiła mnie niestety w połowie kampanii, więc resztę przechodziłem true solo i tu muszę zaznaczyć, że rozwój wioski stał się toporny i trudniejszy względem grania w 2os. Tym bardziej jak się gra myśliwym, który w osadzie bywa bardzo rzadko. Wydłuża to rozwój osady jak i utrudnia osiągnięcie celu na daną porę roku.
Mały dodatek dorzuca nowe wydarzenia, karty przygody i celów oraz podmienia kafle pogody, przez co częściej odpalają się z nich efekty. Jest to przyjemny dodatek, który nie wywraca gry do góry nogami, ale wprowadza cięższe cele, które nie są od ręki do wykonania.
Dobra, to, co mi się w grze podobało. Wygląd oraz jakość wykonania jest jak najbardziej na plus. Postacie są różnorodne i nie odczułem powtarzalności między nimi. Wioska na początku ładnie się rozwija i czuć, że zwiększa się nam dostępna liczba opcji jak i przychód na koniec roku. Jesteśmy dzięki temu w stanie robić coraz więcej i stawiać lepsze budowle. Zrozumienie i wymaksowanie postaci chwilę trwa i mi sprawiało przyjemność złamanie każdej by móc wyciskać z nich tony monet. Cele na porę roku są różnorodne(sprawdzają ile razy poszliśmy na przygodę, czy zarobiliśmy X monet itd.). Na plus widzę też otwartość gry. Mogę wymieniać postacie, kiedy chcę, sam sobie wybieram jaki cel z księgi chcę osiągnąć albo wymyślam własny. Inni gracze mogą do nas dołączać na pojedynczą porę roku i spokojnie wrócić za kilka kolejnych.
Z kolei minusów będzie trochę więcej. Po pierwsze fabuła jak i wydarzenia niby są, ale po pierwsze rozciągają bardzo, ale to bardzo każde wydarzenie, a po drugie mają znikomy wpływ na rozgrywkę. Brakowało mi tutaj wrzucania jakiś dodatkowych akcji czy celów. Koperty z kolei skrywają bardzo niewiele zawartości i w sumie tylko ulepszają dostępne nam akcje, co jest na plus, ale brak tutaj efektu WOW. Rozwój wioski ma sens tylko do pewnego poziomu budynków. Nie wiem, kto to projektował, ale wiele najlepszych budynków jest po prostu gorsza od ich niższych wersji. Do tego przez ograniczone miejsce w ogóle nie chcemy ich wystawić, a nie ma nic w grze, co by nas do tego zachęciło. Czasem wydarzenia sprawdzają posiadanie danego budynku, ale nie sposób wiedzieć, o jaki gra się zapyta. Postacie są moim zdaniem niezbalansowane i częścią da się robić potężny przychód na porę roku, a częścią nie osiągniemy nawet ułamka. Najprostszy rolnik ma w sumie najciekawszą zagadkę i w nim poczujemy największy rozwój. Rzemieślniczka z drugiej strony jest bardzo płaska i u niej tylko i wyłącznie przekładamy elementy do kolejnych dziurek(NUDA). Postacie po złamaniu od razu stają się nudne, możemy przychodem zakupić, co i kiedy chcemy. Sporo umiejętności to całkowity gruz i zrobimy je prędzej pod cel pory roku niż z sensowności ich wstawienia. Wprowadzanie postaci na dalszym etapie kampanii jest znacząco prostsze przez generowane zasoby z osady jak i dostępną pulę akcji. Ot szybciej będziemy je maksowali. Sama gra nie przedstawia przed nami żadnych przeszkód czy celów. Nigdzie się nie spieszymy i możemy grać we własnym tempie. Dla mnie jest to minus, gdyż w ogóle nie musimy się nad grą skupiać. Jak się nie uda czegoś osiągnąć to w sumie kara jest niska lub żadna, więc spokojnie możemy jechać dalej. Każda postać cierpi też na podobny problem a jest to powtarzalność tur. Bardzo szybko jesteśmy w stanie dojść do tego, co powinniśmy robić, jaką pętlę klepać i gra staje się po prostu bardzo mechaniczna. Dla przykładu u Handlarki to miałem akcję kupna, potem sprzedaży i jak była kasa to wykup akcją Cechu przeciwnika i tak w kółko. Myśliwy jest jeszcze prostszy i tam bardzo szybko wpada się w pętlę a karty wypraw nie robią żadnego wrażenia.
Finalnie oceniam Mistyczny Wiatr na 5/10. Dla mnie jest za mało gamerska. Nie ma presji na nic. Można grać bardzo słabo a i tak dojść do końca fabuły. Postacie za szybko pękają i stają się nudne. Z kolei dla graczy poszukujących lekkiego tytułu, w który będą mogli bez ciśnienia pograć wygląda na ciekawą opcję. Zasady są proste i łatwo można wskoczyć w kampanię nawet po dłuższym czasie. Pory roku szybko przemijają, więc łatwo też przerwać partię i wrócić za jakiś czas. Wszystkie elementy raz dwa się składa i rozkłada, więc nie ma problemu z chowaniem gry.
Wykonanie jest na bardzo dobrym poziomie. Wszystkie elementy mają dla siebie miejsce. Każda postać to osobna tacka + instrukcja + woreczek(2/4 postacie). Żetony są średniej grubości znanej z wielu gier euro jak choćby GWT, więc jest dobrze. Nic mi się w nich nie rozwarstwiało ani nie strzępiło. Karty są przyjemne w dotyku i wykonane tak dobrze, że grając bez koszulek nie zauważyłem nigdzie nawet zadrapania(część kart postaci się tasuje wręcz, co turę). Tacki ułatwiają rozłożenie jak i zapis. Przywrócenie gry to w sumie wyjęcie wszystkiego z pudełka i tyle. Ogólnie wrażenia są bardzo dobre i widzimy, za co zapłaciliśmy.
Zasady są spisane łopatologicznie. Najpierw musimy przebić się przez kompendium opisujące ogólne zasady. Mamy wiele przykładów. Sporo reguł ma swoje przykłady i jest też przypominana na dalszych stronach. Dodatkowo w kompendium mamy drzewko technologii dla budynków oraz wyjaśnienie ich umiejętności. Po opanowaniu podstaw możemy wybrać postać i przebić się przez zasady dla niej z dedykowanej książeczki. Tutaj mamy przypomnienie niektórych elementów z kompendium i ponownie bardzo jasno i powoli są wytłumaczone wszystkie możliwe akcje postaci. Dla mnie niestety było to dość męczące, gdyż często mieszają tutaj fluff z zasadami przez co są one niebotycznie rozciągnięte. Powtórki banałów też nie pomagają i może dla początkujących graczy będzie to plus, ale średnio oblatani z zasadami będą po prostu ziewać. Pomijając to, wszystko w zasadach jest i ani razu nie miałem problemu bym nie mógł znaleźć odpowiedzi na zaistniałą sytuację.
Kampania polega na rozwijaniu osady w nowo odnalezionym miejscu, w którym ramię w ramię z pracownikami i duszkami chcemy stworzyć idylliczną wioskę. Przez kolejne pory roku, które trwają od 9 do 10 dni(tur). Każdego dnia będziemy sprawdzać pogodę jaka będzie danego dnia. Może mieć to wpływ na opcje niektórych postaci, dodatkową akcję(pociągnięcie wydarzenia lub progres budynków) oraz jaki bonus lub karę otrzymamy z kafelka pogody, jeśli 3 karty pogody ułożą się w odpowiedniej kolejności. Następnie każda postać wykona swoją postacią jedną akcję w osadzie wykorzystując do tego postawione przez nas budynki jak i akcje bazowe znajdujące się od początku. Po akcji osady przychodzi czas na akcję ze swojej planszetki. Tutaj akcje są przydzielone do jednego z 2 rodzajów robotników, który odpowiada akcji z miasteczka(mieszkańcy lub duszki). Wykonując akcję w mieście przypisaną do duszków tym samym ograniczamy się do odpowiednich na plaszetce postaci. Po wykonaniu akcji przez każdego gracza(gramy każdą fazę równolegle) przechodzimy do ostatniej fazy, w której następuje clean-up(prawie nic i głównie uzależniony od postaci). Kolejne dni lecą jak i pory roku. Będziemy w nich ciągnąć kolejne wydarzenia, które pchają toczącą się w dolinie sytuację. Dając nam czasem wybory a czasem po prostu informując o otrzymanych bonusach czy karach. Będziemy stawiać coraz bardziej zaawansowane budynki, ale by to zrobić będziemy kupować surowce, które to umożliwią. Na koniec każdej pory roku sprawdzimy też czy wypełniliśmy wylosowany cel. Jak się uda to otrzymamy bonus i przeważnie nową kartę celu, w przypadku porażki z kolei będzie to kara i cel będzie z powrotem wtasowany do talii. Kampania biegnie bardzo powoli i jeśli nie będziemy dociągać dodatkowych wydarzeń to spokojnie dobijemy do 30 pór roku przed jej końcem. Fabuła powoli poszerza naszą wiedzę o dolinie i o tym, co w niej się dzieje obecnie jak i działo w przeszłości. Czasem zmagamy się z problemami zagrażającymi wszystkim czasem badamy starożytne ruiny lub pomagamy duszkom. Spora część wydarzeń to jednak typowe lanie wody, a sama fabuła jest po prostu nudna. Zapomnijcie o zwrotach akcji. To jest idylliczne miejsce i nikt tu nie zginie. Ot, co najwyżej poturbuje kogoś dzik. Dodatkowo zauważyłem, że część wyborów jest iluzoryczna i pchnie nas tylko na 1-2 karty inne niż te wybrane w drugiej opcji. Potem wrócimy znowu do rynny. Przygody działają bardzo zbliżenie, ale zawsze oferują wybór lub jakiś test do wykonania. Na bazie tego sprawdzamy co się wydarzy, ale i tutaj to są zwykle krótkotrwałe efekty na jedną turę, acz czasem otrzymamy dodatkowe wydarzenie do talii by móc pociągnąć dany wątek. Sumarycznie w kampanii głównie musimy sami znajdować sobie cel. Sam cel na daną porę roku nie jest wyzwaniem w wielu przypadkach, więc warto obmyśleć, co chcemy osiągnąć. Np. wybudować X budynków, zarobić X kasy, zakupić X umiejętności itd. Pomagają w tym wyzwania z zasad, ale są one często do zaliczenia przy okazji po prostu przy dłuższym ogrywaniu. Mięsko kryje się w postaciach, więc przejdźmy do nich.
Każda postać posiada unikalną mechanikę. Myśliwy wybiera się na wyprawy, rolnik sieje i zbiera owoce swej pracy, rzemieślniczka wytwarza kolejne przedmioty dla klientów i finalnie handlarka stara się zapewnić klientom produkty, których poszukują w cenach lepszych od swoich wrogów. Wszystkie postacie mają zbliżone elementy. Mechanika przypisania akcji do typu odpalonej akcji miejskiej, możliwość zakupu lepszych umiejętności oraz posyłanie do pracy pracowników(duszków i mieszkańców). Cała reszta już się różni dość mocno. Po pierwsze część postaci więcej robi w pierwszej i ostatniej fazie a ich główna akcja potrafi być bardzo prosta. Do tego każdy przez swoją unikalną mechanikę inaczej się rozwija i należy skupić się na innych elementach.
Rolnik – najprostsza postać w pudełku wg zasad. Rolnik zaczyna z polem zapełnionym w wielu miejscach nieużytkami i chwastami. W tym ograniczonym na początku polu musi zacząć sadzić sadzonki, podlewać je i finalnie ścinać i sprzedawać. Sadzonki jednego typu muszą łączyć się ortogonalnie ze sobą co potrafi sporo namieszać i utrudnić wypełnianie pola. Dodatkowo rolnik może hodować zwierzęta(krówki), które będzie mógł rozmnażać, sprzedawać i zaprzęgać do urządzeń. Finalną akcją jest zakup urządzeń, które pozwolą wykonać np. akcję sadzenia w kilku miejscach zamiast w jednym. Dobrze rozbudowując swoje pole przez usuwanie nieużytków jak i wykorzystując narzędzia będziemy w stanie szybko zacząć robić po kilka akcji na turę i zbierać gros planów a tym samym kasy. Mi się rolnik podobał najbardziej ze wszystkim postaci. Złożoność niby najniższa, ale dobre ułożenie elementów na naszym polu i wyciskanie z niego maksa wcale takie proste nie jest. Spokojnie robiłem 15monet na turę + 35 na zakończenie pory roku. Ulepszenia postaci były dobre i czułem, że ułatwiają mi grę. Dodatkowo rolnik uzależniony jest od pogody i to świetnie oddano.
Rzemieślniczka – mamy dostęp do 5-6 surowców, które musimy odpowiednio przygotować aby stworzyć wymagany przedmiot przez kupca. Nasze główne akcje to dociąganie surowców do woreczka, losowanie z niego i dokładanie do naszego magazynu oraz oczywiście ulepszanie surowców na wyższe poziomy. Tutaj głównie musimy stworzyć sobie taką zawartość woreczka by móc jak najszybciej otrzymać potrzebne nam zasoby, które będziemy ulepszać lub którymi będziemy ulepszać(przejście na poziom wyższy niż 1 wymaga odrzucenie tego samego surowca z magazynku do wora). Klienci mają różne potrzeby a im dalej w fabule tym bardziej wymyślne i bardziej opłacalne zamówienia przynoszą. Do tego możemy podbijać bazową cenę danego typu przedmiotów wydając zrealizowane na nie zamówienia. Niestety Rzemieślniczka jest dość nudną postacią, przy której wiele nie robimy. Nie da się też zbytnio specjalizować, bo zamówienia wpadają losowo i przy dalszej fabule możemy wciąż dostawać zamówienia z najniższego poziomu jak i całkowicie nie losować tych zamówień na przedmioty, na które mamy wyższą marżę. Tutaj naprawdę było mi ciężko wycisnąć większą kasę i gra była bardzo powtarzalna i to bardzo szybko. Umiejętności z kolei były w większości średnie i tylko dwa od razu wypadały najlepiej i pozwalały przyspieszyć proces wytwórczy. Ogólnie średnia postać i nie polecam jej na początek, bo może znudzić.
Myśliwy – mechanicznie wygląda on ciekawie. Mamy dostęp do kart narzędzi, które zakupujemy akcjami i następnie możemy wybrać się na wyprawę, której długość wybieramy. Im dłuższa tym więcej narzędzi będziemy potrzebować, ale na początku mamy możliwość wzięcia tylko 4(możemy ulepszać nasz plecak by móc brać więcej). Same przygody składają się na kilka spotkań. Każde spotkanie albo sprawdza dane narzędzie i jego pozycję(jak pasuje to dostajemy bonus) albo wymaga zużycia narzędzia, ale z dowolnej pozycji wybranej przez gracza(jak nie zużyjemy to otrzymamy karę). Narzędzia, co ciekawe z drugiej strony mają towary(mięso, drewno itd.), więc chcemy zużywać je by móc przynieść cokolwiek do miasta i na tym zarobić lub wykorzystać je do ulepszenia plecaka bądź zakupu umiejętności. Po powrocie z wyprawy Myśliwy może znowu chodzić na akcje miejskie, przygotować się i wyruszyć na kolejną wyprawę. Brzmi fajnie, ale nim potrafiłem bardzo szybko przebijać się przez kolejne pory roku. Karty spotkań ciągniemy w ciemno, ale otrzymujemy z każdej informacje jaki przedmiot będzie potrzebny, więc w pierwszej kolejności bierzemy to pod uwagę a resztę miejsca uzupełniamy albo przedmiotami, których nie mamy jeszcze wziętych albo tymi, które wytworzą nam potrzebne rzeczy. W sumie nie ma tu krzty strategii i bardzo szybko każdy ogarnie jak postacią zarządzać i jak przebiegać przez kolejne wyprawy. Ulepszeń ciekawych za bardzo nie ma. Ot możemy wysyłać pracowników by wykonały akcje miejsce lub podbić otrzymywaną zapłatę. Po podniesieniu liczby przedmiotów niesionych na wyprawę do 7 byłem już po prostu znużony. Dla mnie mechanicznie bardzo szybko ta postać traci i z początkowego zachwytu jest dla mnie jednak najgorszą postacią.
Handlarka – zawsze posiada 2 przeciwników, którzy chcą wciskać klientom towary. Sporo dzieje się tutaj w pierwszej fazie, gdzie na bazie karty pogody albo odpala się klient albo przeciwnik. Kliencki wykonują zawsze dwie rzeczy. Po pierwsze zmieniają trend na dany przedmiot(cena rynkowa idzie w górę lub w dół) i oczywiście kupują. Przedmioty kupują albo najdroższe albo najtańsze. Porównują wpierw dostępność a następnie cenę. W przypadku remisu zawsze wygrywa przeciwnik. Z kolei wrogowie będą zarządzać swoim towarem poprzez zakrytą kartę trendów, którą odkryją w tym kroku. Na niej jest kilka akcji i staramy się zrobić pierwszą możliwą. Będzie to sprzedaż towarów, ich zakup lub wytworzenie. Po tym przechodzimy do ruchu Handlarki i tutaj mamy podobne opcje jak nasi przeciwnicy. Kupienie/sprzedaż towarów, przy czym cena rośnie przy zakupie i spada przy sprzedaży. Do tego możliwość wytworzenie przedmiotu(za darmo), zmiany trendu jak i wykupu przeciwnika przez wpłacenie do banku dwukrotnej wartości jego własności(kasy i przedmiotów). Przeciwników skupujemy by móc kupować swoje umiejętności jak i wrzucić żeton blokujący dane pole na planszy wartości rynkowej produktów. Powoduje on, że gdy cena się zmienia i żeton miałby wejść na jego pole, to to pole jest pomijane. Handlarka na początku była dla mnie fajnym wyzwaniem. Trzeba kombinować jak ugrać szybko jakąś kasę. Przeciwnicy nie śpią a ceny potrafią się dynamicznie zmienić. Po 2 porach roku udało mi się ogarnąć ją i zacząć zarabiać i to coraz więcej z pory na porę. Najpierw to były pojedyncze monety, ale ogarniając dobrze blokery można kosić bardzo dużą kasę. Mi się udało na luzie wyciągać 40 monet na turę i tym samym skupować każdego wroga, co dwie tury. Bawiłem się przednio, ale w momencie, gdy złamałem tę postać to było już po prostu nudno i odtwórczo.
Jak widzicie różnorodność jest i powinno jej wystarczyć na przejście kampanii. Grając w 2os wymienialiśmy się, co parę pór roku postaciami, resetowaliśmy je i graliśmy dalej. Żona zostawiła mnie niestety w połowie kampanii, więc resztę przechodziłem true solo i tu muszę zaznaczyć, że rozwój wioski stał się toporny i trudniejszy względem grania w 2os. Tym bardziej jak się gra myśliwym, który w osadzie bywa bardzo rzadko. Wydłuża to rozwój osady jak i utrudnia osiągnięcie celu na daną porę roku.
Mały dodatek dorzuca nowe wydarzenia, karty przygody i celów oraz podmienia kafle pogody, przez co częściej odpalają się z nich efekty. Jest to przyjemny dodatek, który nie wywraca gry do góry nogami, ale wprowadza cięższe cele, które nie są od ręki do wykonania.
Dobra, to, co mi się w grze podobało. Wygląd oraz jakość wykonania jest jak najbardziej na plus. Postacie są różnorodne i nie odczułem powtarzalności między nimi. Wioska na początku ładnie się rozwija i czuć, że zwiększa się nam dostępna liczba opcji jak i przychód na koniec roku. Jesteśmy dzięki temu w stanie robić coraz więcej i stawiać lepsze budowle. Zrozumienie i wymaksowanie postaci chwilę trwa i mi sprawiało przyjemność złamanie każdej by móc wyciskać z nich tony monet. Cele na porę roku są różnorodne(sprawdzają ile razy poszliśmy na przygodę, czy zarobiliśmy X monet itd.). Na plus widzę też otwartość gry. Mogę wymieniać postacie, kiedy chcę, sam sobie wybieram jaki cel z księgi chcę osiągnąć albo wymyślam własny. Inni gracze mogą do nas dołączać na pojedynczą porę roku i spokojnie wrócić za kilka kolejnych.
Z kolei minusów będzie trochę więcej. Po pierwsze fabuła jak i wydarzenia niby są, ale po pierwsze rozciągają bardzo, ale to bardzo każde wydarzenie, a po drugie mają znikomy wpływ na rozgrywkę. Brakowało mi tutaj wrzucania jakiś dodatkowych akcji czy celów. Koperty z kolei skrywają bardzo niewiele zawartości i w sumie tylko ulepszają dostępne nam akcje, co jest na plus, ale brak tutaj efektu WOW. Rozwój wioski ma sens tylko do pewnego poziomu budynków. Nie wiem, kto to projektował, ale wiele najlepszych budynków jest po prostu gorsza od ich niższych wersji. Do tego przez ograniczone miejsce w ogóle nie chcemy ich wystawić, a nie ma nic w grze, co by nas do tego zachęciło. Czasem wydarzenia sprawdzają posiadanie danego budynku, ale nie sposób wiedzieć, o jaki gra się zapyta. Postacie są moim zdaniem niezbalansowane i częścią da się robić potężny przychód na porę roku, a częścią nie osiągniemy nawet ułamka. Najprostszy rolnik ma w sumie najciekawszą zagadkę i w nim poczujemy największy rozwój. Rzemieślniczka z drugiej strony jest bardzo płaska i u niej tylko i wyłącznie przekładamy elementy do kolejnych dziurek(NUDA). Postacie po złamaniu od razu stają się nudne, możemy przychodem zakupić, co i kiedy chcemy. Sporo umiejętności to całkowity gruz i zrobimy je prędzej pod cel pory roku niż z sensowności ich wstawienia. Wprowadzanie postaci na dalszym etapie kampanii jest znacząco prostsze przez generowane zasoby z osady jak i dostępną pulę akcji. Ot szybciej będziemy je maksowali. Sama gra nie przedstawia przed nami żadnych przeszkód czy celów. Nigdzie się nie spieszymy i możemy grać we własnym tempie. Dla mnie jest to minus, gdyż w ogóle nie musimy się nad grą skupiać. Jak się nie uda czegoś osiągnąć to w sumie kara jest niska lub żadna, więc spokojnie możemy jechać dalej. Każda postać cierpi też na podobny problem a jest to powtarzalność tur. Bardzo szybko jesteśmy w stanie dojść do tego, co powinniśmy robić, jaką pętlę klepać i gra staje się po prostu bardzo mechaniczna. Dla przykładu u Handlarki to miałem akcję kupna, potem sprzedaży i jak była kasa to wykup akcją Cechu przeciwnika i tak w kółko. Myśliwy jest jeszcze prostszy i tam bardzo szybko wpada się w pętlę a karty wypraw nie robią żadnego wrażenia.
Finalnie oceniam Mistyczny Wiatr na 5/10. Dla mnie jest za mało gamerska. Nie ma presji na nic. Można grać bardzo słabo a i tak dojść do końca fabuły. Postacie za szybko pękają i stają się nudne. Z kolei dla graczy poszukujących lekkiego tytułu, w który będą mogli bez ciśnienia pograć wygląda na ciekawą opcję. Zasady są proste i łatwo można wskoczyć w kampanię nawet po dłuższym czasie. Pory roku szybko przemijają, więc łatwo też przerwać partię i wrócić za jakiś czas. Wszystkie elementy raz dwa się składa i rozkłada, więc nie ma problemu z chowaniem gry.