Battalia: Początek (Alexandar Guerov, Ledha Guerova)

Tutaj można dyskutować o konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier.
NIE NALEŻY TUTAJ PYTAĆ O ZASADY, MALOWANIE, ROBIENIE INSERTÓW ORAZ KOSZULKI! OD TEGO SĄ INNE PODFORA
Regulamin forum
Na tym podforum można dyskutować konkretnych grach planszowych i karcianych. Każda gra ma swój jeden wątek. W szczególnych przypadkach może być seria gier. Zapoznajcie się z wytycznymi tworzenia tematów.
TU JEST PODFORUM O MALOWANIU FIGUREK I ROBIENIU INSERTÓW
TU JEST WĄTEK, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O KOSZULKI!
TU JEST PODFORUM, W KTÓRYM NALEŻY PYTAĆ O ZASADY GIER!
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Battalia

Post autor: rattkin »

Na 2 osoby gra się równie dobrze. Argumentu o powolnym rozkręcaniu nie do końca rozumiem - początek gry jest najciekawszy, bo tam się definiuje strategia: charakter decku z jakim chcesz grać i odpowiednie rozkładanie dróg (agresywne, pasywne). To najistotniejsza chyba część gry, gdzie podejmuje się ciekawe decyzje :). W tej grze łatwo grać (nieefektywnie) na autopilocie, po prostu "coś tam biorąc, co z kart wychodzi" - w ten sposób zapycha się sobie talię i potem w drugiej fazie gry niewiele da się zrobić albo reagować w odpowiednim momencie.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Battalia

Post autor: misioooo »

Nic powoli się nie rozkręca. Tempo jest odpowiednie do czasu gry. Cały czas do podjęcia trudne decyzje. Początek to budowa decku (jak w HoMM na PC - zbieranie jednostek w swoim mieście), potem deckbuilding schodzi nieco na dalszy plan, a zaczyna się ganianie po planszy i wykorzystywanie wcześniej złożonej talii (też jak to w HoMM na komputerze by≥ło - wojo zebrane to heja w świat tłuc wszystko dookoła).
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
CrossSleet
Posty: 291
Rejestracja: 17 gru 2013, 15:02
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 41 times
Been thanked: 61 times

Re: Battalia

Post autor: CrossSleet »

Gra za ok. 150 zł, więc nie tak dużo, a wygląda dobrze. Kurcze duży dylemat ;)
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Battalia

Post autor: misioooo »

Gra za ok 200. 150 to promocja i to bardzo dobra :) sama gra jak dla mnie jest dobra+ po jednej rozgrywce na 2 osoby. Widzę potencjał, że po ograniu będzie bardzo dobra. Czas przy niej leci szybko, nie dłuży się. Cały czas jest co robić i nad czym myśleć.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
CrossSleet
Posty: 291
Rejestracja: 17 gru 2013, 15:02
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 41 times
Been thanked: 61 times

Re: Battalia

Post autor: CrossSleet »

Strasznie mieszane opinie w internetach są ;) Musiałbym po prostu spróbować i najwyżej odsprzedam w takim razie.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Battalia

Post autor: rattkin »

O Battali ode mnie, po kilku (7 + 1) rozgrywkach.

Z góry zaznaczam, że nie jest to recenzja i nie mam zamiaru opisywać tu reguł. Zainteresowanych odsyłam na http://battalia.eu, gdzie wszystko jest. W ogólnym skrócie natomiast Battalia jest hybrydową grą planszową dla 2-4 graczy, łączącą charakterystyczne elementy gier euro oraz ameri, która trwa 60-120 minut.

Gra przemknęła gdzieś poza moim radarem - widziałem na półkach w sklepach już na samym początku roku, pudełko wyglądało zachęcająco, wydawca budził zdziwienie, tym bardziej w zestawieniu z ceną. Do dziś nie wiem, jak to się stało, że grę "chapnęło" i zdecydowało się w Polsce wydać akurat G3 (jako jedno z pierwszych wydawnictw zresztą). Teraz już wiem natomiast, że mieli nosa.

Zaciekawiony pytałem innych, czy grali, czy fajne, itd. Opinie słyszałem przeważnie umiarkowane albo wręcz negatywne - że za długo, że "dziwne", że skomplikowane i niezrozumiałe, że nieczytelne. Pojawiło się kilka recenzji, w których gdzieś między wierszami recenzenci próbowali przemycić ogólne "meh" w swojej końcowej opinii, tak by nie było go słychać. Więc odpuściłem. Ale potem, po kilku miesiącach, zacząłem przyglądać się nieco bliżej, oglądałem komponenty, recenzje jeszcze raz, poczytałem trochę instrukcji i mój instynkt planszówkowy zaczął mi szeptać, że coś tu nie gra i właściwie wszystko na co patrzę dość jednogłośnie mówi mi, że to gra, która będzie mi się podobać i warto ją sprawdzić. Więc wreszcie sprawdziłem.

Tutaj kilka słów wyjaśnienia, co do mojego gustu. Najczęściej środkuje się właśnie w okolicach gier hybrydowych, gier, które trudno jednoznacznie zaszufladkować. Lubię gry, ładnie wyglądające, lubię gry nieinfantylne, lubię gry z innowacyjnymi mechanikami i/lub takie, które przemyślnie łączą różne elementy, lubię gry solidnie wykonane i takie, gdzie widać dbałość o szczegóły, szczególnie w mechanice i zasadach. Lubię gry, które dają mi do ręki narzędzia do grania i pozwalają zarówno na strzelenie sobie w stopę jak i wykonanie serii błyskotliwych ruchów, po których "czuję się mądry".

Battalia błyszczy na wszystkich tych frontach.

Słowo-klucz, które do tej gry można zastosować to "synergia". W tej grze widać dużo serca i pracy włożonej w to, by wszystko dobrze razem z sobą pasowało, zazębiało i uzupełniało nawzajem, tworząc razem nową jakość. Jest to gra, która bardzo dużo daje od siebie, ale za to jest stosunkowo wymagająca i nietuzinkowa, przez co trudno ją jednoznacznie sklasyfikować, a prawdopodobnie i w konsekwencji - sprzedać. Zapewne stąd jej dotychczasowa niewielka popularność. Pochylę się nad poszczególnymi elementami.

1. Deckbuilding w trakcie gry. Główna mechanika gry opiera się na budowaniu swojego decku w trakcie gry, zaczynając od podstawowego, a potem na jego optymalizacji, tak by dociągać to co trzeba i by potem w trakcie gry odrzucać mniej istotne karty, przyspieszając rotację talii (czas potrzebny na dociągnięcie wszystkiego, odrzucenie wszystkiego i stworzenia nowej talii dociągu po przetasowaniu). Koncept ten znany jest od dawna i stanowi trzon wielu znanych gier - Dominion, Star Realms, Race for the Galaxy - mniej więcej zawsze chodzi o zbudowanie talii i z jej pomocą (zwykle) uzbieranie jakiejś tam formy punktów zwycięstwa. Różnica między tymi grami a Battalią jest taka, że w tamtych zwykle dokupuje się z tego "co jest dostępne", zdając się na pewną losowość i "tunelowanie" w konkretną strategię, którą dyktuje nam dostępność kart do "zakupu" (oraz zasoby/ekonomia), podczas gdy w Battalii, kupić można zawsze dowolną (z wielu rodzajów) kartę, tak długo jak jest się w stanie zapłacić koszt. W Batalli nie ma bezpośrednio ekonomii bądź standardowych "zasobów". Są co prawda karty tak nazywane, ale nie stanowią one tylko waluty zakupowej. W Battalii bowiem karty kupuje się, płacąc ciągami innych kart. Rzeczywiście na początku będą to zasoby, ale bardzo szybko okaże się, że do innych kart potrzeba innych "składników", z których zasoby są tylko częścią, bądź nawet w ogóle nie biorą udziału. Dlaczego to jest fajne? Ponieważ nie spłaszcza obsługi gry wokół "pieniędzy". Karty które kupujemy, kupujemy dla ich efektów, ale także dlatego, że stanowią kolejny element potrzebny do zakupu czegoś tam. Generuje to interesujące decyzje, ponieważ a) możemy chcieć kupić kartę dla więcej niż jednego powodu (nie tylko dla jej efektu, także dla tego, jak wpasowuje się w nasz "kosztorys"), b) te same karty możemy chcieć zagrać jako płatność lub dla ich efektu.

2. Deck thinning w trakcie gry - czyli mechanika odchudzania talii. W Star Realms mamy np. efekty Scrapowania, kluczowe dla efektywnej gry. W Battalli możemy karty odrzucać z gry "na zawsze" dowolnie (do 3 razy), przy okazji akcji "odkładania kart na następną turę" (o czym później), o ile nasza talia nie spadnie w wyniku tego do mniej niż 10 kart. Deck thinning jest dość standardowym rozwiązaniem w deckbuilderach in-game. Dlaczego tu jest fajny? Ponieważ połączony jest z inną akcją, przechowywania kart - czasem bardziej będzie zależeć nam na akcji, czasem bardziej na odchudzeniu. Ale nade wszystko, w Battalli wcale nie jest oczywiste, która karta "nadaje się z automatu" do odrzucenia. Bywa, że jest to wcale niełatwa decyzja. Wbrew pozorom, odrzucanie zasobów często nie jest pożądaną akcją.

3. Wieloznaczność "zasobów". Jako się rzekło, karty "zasobów", choć się tak nazywają, nie są jedyną "walutą zakupową", służą bowiem do aktywacji różnych akcji - służą do poruszania, do odkładania innych kart, do wspierania kart, a nawet do aktywacji specjalnych zdolności bohaterów (elementy z KS). Nie da się ich pozyskiwać kaskadowo (kula śnieżna w postaci "mam efekt, który mi tu generuje 5 pieniądza co turę), a jedynie liniowo, przychodzą one bowiem do naszej talii tylko przy zakupie jednostki. Dlaczego to jest fajne? Ponieważ, jeśli chcemy mieć więcej zasobów, musimy kupować jednostki - a niekoniecznie jest to najlepsza akcja, bowiem "zapycha nam" talię.

4. Karty definiujące akcje. W Battalii karty stanowią jednocześnie walutę (choć nie wszystkie), ale też ich kombinacje umożliwiają nam wykonanie pewnych akcji. Jeśli wymaganych do akcji kart nie posiadamy, nie możemy akcji wykonać. Jest to bardzo dobry, bardzo ciekawie zorientowanyc mechanizm. Dlaczego jest dobry? Dlaczego wszechdostępność akcji jest "gorsza"? Spójrzmy na Battalię jako na grę 4X - jest Expand (rozbudowa talii i miast), jest Exterminate (zabijanie obcych bohaterów), jest Exploit (tworzenie efektywnych comb) i na pewno jest Explore (budowanie/tworzenie dróg i miast). W tego typu grach, żeby to wszystko miało ręce i nogi, zwykle daje się graczowi do dyspozycji całe multum akcji, a ich wykonanie uzależnia się od jakiegoś rodzaju zasobów (vide Eclipse) lub programowania akcji (wybierz w ukryciu z dostępnych). Ten pierwszy mechanizm faworyzuje pewną dozę szczęścia w początkowej fazie gry (dostęp do zasobów) oraz niebezpiecznie przesuwa grę w kierunku micromanagementu zasobów i przesuwania kosteczek. Ten drugi z kolei potrafi przytłoczyć złożonością (możesz zrobić wszystko, masz i rób), a jednocześnie, w pewien sposób "prowadzi gracza za rękę" - nieważne jak grasz, "i tak zawsze możesz wszystko, nie martw się". Choć nie są to wielkie zarzuty, sprawia to czasem, że rozgrywka staje się bardziej "rozmyta" i chaotyczna. W Battalli już od pierwszej tury musimy się zastanowić, co chcemy robić i jako do tego dojść - czy skupiamy się na walce, czy na obronie, czy bunkrujemy się w swoim kąciku, czy szaleńczo budujemy drogi jak leci, czy rozbudowujemy miasta, czy przejmujemy? Gdy ustalimy sobie jakiś wstępny plan, możemy sięgać po karty, które nam to umożliwią - systematycznie budujemy sobie własny "pulpit sterowania", który co prawda nie pozwala nam robić wszystkiego (choć i to jest możliwe, jeśli kupimy sobie po karcie każdego typu), za to pozwala nam robić to co chcemy, ale dobrze, wydajnie. Dobre jest to, moim zdaniem, dlatego, że upraszcza na początku rozgrywkę - to co masz w ręku definiuje to co możesz zrobić w danej rundzie, nie musisz ewaluować wszystkich permutacji wszystkich opcji. Sprawia to, że tura każdego z graczy jest z reguły szybka, czasem wręcz trwa kilka sekund. A nade wszystko pozwala kontrolować naszą dostępność akcji w połączeniu z naszym zamysłem. Nasza "paleta działań" w każdej grze, może mieć nieco inny odcień. Dlatego też nie mogę zrozumieć zarzutów, stawianych grze, jakoby pierwsza część "deckbuildingowa" gry, była nudna i dłużyła się. To najsubtelniejsza i najważniejsza bodaj część gry i decyzje na tym etapie często będą wpływać na "tempo" (wydajność i postęp w czasie vs przeciwnicy). To wtedy definiujemy swoją paletę i nadajemy kształt strategii.

5. Brak ograniczeń co do liczby akcji. Tutaj nie mamy sztywnego ograniczenia, co do ilości możliwych do wykonania akcji. Ograniczenie jest jedynie funkcją tego co mamy w ręku - tak długo jak nas stać na cokolwiek, tak długo możemy to robić? Dlaczego to jest fajne? Ponieważ nagradza granie efektywne - jeśli tak sobie poustawiamy coś, żeby w jednej rundzie przeprowadzić naprawdę wiele rzeczy, to wysforujemy się do przodu, a gra da nam odczuć, że "było warto".

6. Synergizowanie frakcji - jeśli mamy kilka kart tego samego koloru na poczatku tury, daje nam to prawo dociągania kolejnych. Ponieważ dociąg w grach karcianych jest zawsze bardzo mocnym efektem, gracze naturalnie będą starali się pozyskiwać karty w swoich kolorach, tak by ten efekt zwiększyć. Dlaczego to jest fajne? Bo nie zawsze jest to możliwe - czasem mamy zasoby, ale karta z wierzchu nie jest naszego koloru. Kupować i "rozmywać" nasz deck innym kolorem, ale zyskiwać efekt zakupionej karty, czy może jednak powstrzmać się? Dodatkowo, karty tego samego koloru dają też (niewielką, ale jednak) przewagę w walce.

7. Wpływ na losowość kart. Po każdym dociągu na poczatku tury, gra pozwala na mulligan (rezygnację i pociągnięcie jeszcze raz, ale o 1 kartę mniej, za karę). Z taką mechaniką nie spotkałem się nigdy. Owszem, mulligan to dość standardowa sprawa w karciankach, ale zawsze tylko na początku gry. W każdej turze? Wow. Dodatkowo, gra oferuje jeszcze dwie mechaniki kontroli kart. Pierwsza, dostępna dla wszystkich - za cenę odrzucenia innej karty z gry, można kartę "odłożyć sobie do następnej tury" - karta jest zakryta, więc może też być przydatna w razie odparcia nagłego ataku, kryje też nasze zamiary. Druga, badziej wydajna, przy użyciu efektu konkretnej karty (Namiot), pozwala za cenę zasobu, odłożyć jedną kartę "na później", bez limitu, kiedy to "później" ma być. Tutaj mamy ciekawy efekt "straszaka", bądź blefu, ponieważ kartę kładziemy zakrytą. Możemy więc dać do zrozumienia współgraczom, że nie warto nas atakować albo że zamierzamy zaraz kogoś najechać.

8. Możliwości rekonfiguracji talii. W grach deckbuildingowych zwykle "kupujemy kartę" i - jest. W takiej postaci sobie już nią gramy do końca. W Battalii mamy kilka artefaktów, które wpływają na już zakupione karty. Możemy podbić ich siłę, zamienić kolor, a nawet rozmnożyć, ku rozpaczy przeciwnika. Dlaczego to jest fajne? Ponieważ nie blokuje nas w jednym układzie talii. Dzięki artefaktom możemy podejmować suboptymalne wybory (zakup tańszej jednostki, ale słabszej, zakup karty nie "swojego" koloru), w nadziei, że potem uda nam się je wydajnie przetransformować na to co chcemy.

9. Przestrzenność rozgrywki. Sam deckbuilder to nie wszystko. Battalia wygrywa na umiejęntym połączeniu deckbuildera z poruszaniem się po planszy. Ba, i to nie po predefiniowanej planszy, ale planszy którą sami tworzymy. Dlaczego to jest fajne? Bo dodaje zaskakującej głębi, która bardzo dobrze integruje się z grą. Nie tylko znaczenie ma gdzie nasze figurki są, ale też sposób w jaki rozstawiamy drogi, po których mogą się poruszać. Możemy blokować przeciwnikom dostęp. Możemy otwierać dostęp sobie. Zbyt liberalne rozstawienie dróg może sprawić, że nie będziemy w stanie zbudować zbyt wielu miast, co skaże nas na ulepszanie istniejących lub podbój. Z drugiej strony, gdy już jesteśmy w czubie, szaleńcza rozbudowa mapy, przyspiesza pożądany koniec gry. Ten aspekt jeszcze lepiej podbijają zdolności bohaterów (KS), które pozwalają np. budować za darmo, czy kłaść barykady (!). Na czubku tego mamy jeszcze kolory wyżej wspomnianych dróg i miast, które w zaawansowanym wariancie mają dodatkowe subtelne znaczenie, mogące zadecydować o tym czy uda nam się w jednym rzucie "doskoczyć" do miasta przeciwnika, i wygrać bądź przegrać.

10. Planowanie długoterminowe. W Battalli mamy tzw. wyrocznię, dodatkowy element, który "obraca" się co rundę, wskazując na różne typy kart. Dzięki temu, przy ich zakupie możemy wybrać kolor, ale też samo ich użycie daje w danym "momencie" lepsze efekty. Ma to niebagatalne znaczenie dla gry, gdy przypominmy sobie, że karty można "odkładać na później". Przypomina to troszkę koła zębate z Tzolkina - widzimy, że za parę rund to i to będzie tam i tam, dzięki temu coś tam zyskamy. Tutaj jest to oczywiście dużo prostsze, bo nie jest osią gry, ale wciąż jest. Dlaczego to jest fajne? Bo efektywne wykorzystanie efektów ma znaczenie - gdy do gry zasiądą gracze o tym samym poziomie, ten, kto wymaksuje wszystkie możliwości, będzie miał przewagę. Wyrocznia daje taką możliwość - nad optymalizacją pozycji, strategii, talii i jej wykorzystania, jest jeszcze element wykorzystania danego typu kart w czasie. Element "czasu", który wyrocznia wprowadza jest zresztą wykorzystywany potem w wariantach i dodatkowych elementach gry (np. rekrutacja Unbound Buffa, która trwa jedne pełny "obrót" wyroczni, co zaznacza się stosownymi markerami).

11. Sensowność walki. Gry, które bardziej skłaniaja się w stronę euro, mają zwykle z walką problem. Albo unikają jej całkowicie albo wkładają ją "dodatkowo", gdzie szybko okazuje się, że jest niepotrzebna albo próbują ją rozwiązać w możliwie deterministyczny sposób, aż do skrajności, w których efekt walki znany jest na długo przed jej rozpoczęciem (przychodzi mi tu na myśl nieszczęsny Pan Lodowego Ogrodu) lub jest nieznany i zależny zbyt bardzo od losu (tutaj np. Gra o Tron i jej karty bitwy są dobrym przykładem). Battalia unika, moim zdaniem, wszystkich tych problemów. Walka w grze jest obecna i jest uzasadniona, stanowiąc jedną z kluczowych, ale nie jedyną, strategię. Walka ma realny wpływ na grę (zniszczenie jednostek przeciwnika, przejęcie miast), ale nie ma wpływu dominującego (zniszczoną jednostkę można wciąż przywołać tymi samymi kartami, których użyliśmy wcześniej - jest duża szansa, że wciąż mamy je w talii, więc nie musimy mozolnie "zbierać zasobów", przejęte miasto można odbić, a sam fakt przejęcia nie pogarsza naszych możliwości w grze, a tylko ujmuje nam punktów). Sama walka rozwiązana jest prosto, żeby nie rzec prostacko, a jednak w grze przekonałem się, że bardzo dobrze działa przy okazji wprowadzając miły dreszczyk niepewności. Przede wszystkim walki nie da się rozpocząć ot tak - trzeba mieć do tego konkretną kartę otwierającą. Dlaczego to jest fajne? Bo można śledzić kto takie karty nabywa i ile, wnioskując po tym, co będzie chciał osiągnąć. Sprawia to też, że do walki trzeba się uprzednio "przygotować". Sama walka przypomina nieco "wojnę", lub bardziej współcześnie Blue Moon / Blue Moon Legends, gdzie gracze na zmianę przebijają się kartami, zwiększając finalną wartość obrony czy ataku - aż do momentu, gdy jeden z nich nie będzie mógł lub chciał podbić. Dlaczego to jest fajne? Ponieważ premiuje znów przygotowanie do walki i mitygowanie losowości (przez losowość rozumiemy tutaj stan ręki przeciwnika). Jeśli chcemy mieć większe szanse, zbroimy się w silne jednostki - albo wkładając je do namiotów albo do "ambush" (do wykorzystania w nastepnej turze). Patrząc na to co kupują przeciwnicy i na to co zagrywają, można mieć jakieś przybliżone pojęcie, co mogą mieć obecnie na ręce i w jaki sposób mogą się bronić. Można ocenić mniej więcej potrzebną siłę, a można tez ustalić najlepszy moment "ataku" (np. gdy widzimy, że przeciwnik wypstrykał się z mocnych kart). A i sama walka jest ciekawa do oglądania i brania udziału w niej, bo nigdy nie wiadomo, czy przeciwnik ma tam jeszcze coś do obrony, czy już nie. Ba, nawet decyzja o podbiciu siły o 1 czy o 4 naraz, może mieć w pewnych warunkach niewielkie znaczenie taktyczne.

12. Łatwość internalizacji zasad. Przy czym, przez łatwość rozumiem tu poczucie, które towarzyszy nam podczas samej rozgrywki - poczucie, że wszystko ma sens, naturalnie do siebie pasuje i jest łatwe do zapamiętania/skojarzenia. To zaś co łatwe nie jest, jest świetnie rozpisane na kartach pomocy, uwalniając nas z konieczności pamiętania rzeczy, których pamiętać nie trzeba. Dlaczego to jest fajne? Ponieważ dzięki temu gra toczy się szybko i bez przestojów, czy wielkich rozkmin co do zasad, a to jest zawsze plus. Trzeba tu dodać, że dotyczy to już samego grania, niekoniecznie zaś samego podręcznika. Ten podany jest w formie mało przystępnej (bardzo dużo drobnego tekstu) i w wersji angielskiej (nie czytałem polskiej) jest miejscami niedopracowany i pozostawia nieco nieścisłości, przy jednoczesnym staraniu z kolei, by uczynić podręcznik możliwie dokładnym. Ta instrukcja może przerażać i generować wrażenie, jakoby Battalia była wielogodzinną epicką rozgrywką poprzedzoną również wielogodzinną sesją referowania zasad. Tymczasem owa "łatwość" zasad, sprawia, że tłumaczy się je dużo szybciej i rozumie dużo szybciej, niż zdaje się to sugerować przekombinowany podręcznik.

13. Potencjał do rozwoju. Widac już teraz, że gra wdzięcznie się skaluje, zarówno na 2 osoby, jak i na 4, ale także jeśli chodzi o kontekst. W pudełku mamy dodatkowy scenariusz, Wulkan, który zachowuje zasady gry, a jednak umiejscawia ją w innym otoczeniu, które redefiniuje nieco sensowne strategie. Na stronie Battalli, mamy opisane alternatywne rozłożenia startowe. Unbound Buff (zasady na stronie), wprowadzają element niepewności i obcej, neutralnej siły, którą można naginać do swoich celów. Asymetryczne umiejętności bohaterów każdej rasy (każdy bohater ma swoje, nie każdy kolor! jest w sumie 20 umiejetnosci), właściwie robią tę grę od nowa, wynosząc ją na nowy poziom (to jest to moje +1 na poczatku w rozgrywkach, ta ostatnia była już z tymi umiejętnościami), gdzie dochodzi dalszy szereg decyzji o tym jakiego bohatera z dwóch wystawić pierwszego, gdzie posłać danego bohatera, gdy mamy ich dwoje, wreszcie, czy zbierać zasoby na potrzeby "paliwa" dla umiejętności bohaterów. Jest to dobrze określony mechanicznie świat, w którym jest miejsce na interesujące nowe elementy, które mają szanse równie dobrze wkomponować się grę, jak podstawowe zasady, i nie stanowić nadmiernego obciążenia i "przekombinowania". A, że własnie zapowiedziano dodatek...

Gdybym miał się doszukiwać wad, wymieniłbym wśród nich podręcznik, który mógłby być jednak lepszy, rozmiar kart (kwadratowe dobrze się spisują jako drogi, niekoniecznie idealnie jako karty do dociągania, zagrywania i trzymania w ręku, choć trzeba tu przyznać, że karty są tak zorganizowane, że nie trzeba widzieć wiele więcej poza ich górnymi rogami), nieintuicyjne odwrócenie zasad działania wyroczni (promień vs podwójny symbol - choć po paru rozgrywkach zaczynam się domyślać, dlaczego jednak designer zostawił tak, a nie odwrotnie) i brak asymetryczności wbudowanej już w podstawową wersję gry (w polskiej wersji gry, zdolności bohaterów niestety nie ma), co pozwoliłoby uniknąć zarzutów "miałkości" wynikającej z wprowadzenia 4 kolorów kart, które niczemu nie służą. Battalia jest nieco specyficzną grą, ponieważ wiele tam jest "na potem", o czym otwarcie mówią designerzy - niektóre elementy rozgrywki, niektóre komponenty wydają się albo zbędne, albo naciągane, albo niezrozumiałe. Mają się objawić w kolejnych dodatkach i dodatkowych zasadach. Tego można by uniknąć, odcinając te zasady i komponenty i nie tworzyć zamieszania. Kostka w wersji podstawowej urąga pięknym kościom dostępnym dla wspierających KS - wielka kostka wyroczni robi szczególnie wrażenie na żywo, podobnie 4 kolorowe kostki frakcji, wszystkie zresztą dobrze się turlające, czego nie można niestety powiedzieć o niektórych innych wyrobach Q-Workshop. Ostatnim i największym chyba zarzutem jest pewna nieczytelność dróg i miast. Te ostatnie są co prawda zaznaczone specjalną ikonką, ale ta ikonka jest mała i niezbyt widoczna. Same kolory kart miast i dróg natomiast w ogólności podążają za kolorystyką frakcji, z jednym nieszczęśliwym wyjątkiem - frakcji Cloudborn, żółtej, ich karty miast/dróg bowiem są... niebieskie (inna frakcja też ma karty niebieskie, ale w innym odcieniu). Tłumaczenie grafika tutaj było takie, że w naturze nie mamy zbyt wiele żółci, a chcieli to oddać jakoś sensownie. Niestety to pewna pułapka, bo można by z powodzeniem zrobić pustynie, tylko że frakcja skrzydlatych aniołow niekoniecznie do pustyń pasuje. Więc zrobiono im takie niebiesko-białe chmurzyska. Tutaj pełna zgoda co do nieczytelności - to jednak irytuje i choć można się przyzwyczaić, można było tego uniknąć.

I dochodzimy do podsumowania. Wszystko powyższe zebrane razem, uwzględniając zalety i wady, czyni dla mnie Battalię grą wybitną i zdecydowanie jedną z najlepszych, jeśli nie najlepszą graną pozycją w 2016 do tej pory (dla porównania - od początku roku zagrałem w około 40 nowych gier). Jest to niemal idealna "gamer's game", wchodząca na rynek bez kompleksów, wciąż pozostająca grą środka, nie spłaszczona do familijnego grania na punkty w odosobnieniu i nie rozdęta do epickich rozmiarów, jak wielkie gry 4X (Eclipse, TI, itd), gra którą można skończyć nawet i w godzinę (2 osoby), a z całą pewnością w 2 do 3, przy czterech osobach. Gra, która kunsztownie balansuje wszystkie swoje elementy i jest świadoma swoich mocnych stron. Gra, która wymaga dodatkowego pochylenia się i docenienia wszystkich tych starannie dobranych elementów, ponieważ z daleka są one niewidoczne.
Ostatnio zmieniony 05 maja 2016, 01:55 przez rattkin, łącznie zmieniany 1 raz.
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Battalia

Post autor: palladinus »

Ja wprawdzie tylko raz grałem, ale już na początku zauważyliśmy, że jeden z graczy może zostać dość łatwo zablokowany i odcięty na planszy i nie wykona do końca gry, żadnego ruchu na niej, ergo nie ma szans na zwycięstwo. Nie czytałem całych zasad osobiście, ale po przerzuceniu podręcznika, nie znalazłem żadnego zaprzeczenia tej hipotezie.
To typowy syndrom gier z Kickstartera, które nie są poddane profesjonalnemu dewelopmentowi, więc trzeba to brać pod uwagę. Oczywiście można grać miło i nie przeszkadzać innym, tylko rozbudowywać się samemu, ale nie do końca o to chodzi w grze dla graczy.
Awatar użytkownika
Yavi
Posty: 3186
Rejestracja: 08 lut 2013, 11:34
Lokalizacja: Gdańsk
Has thanked: 24 times
Been thanked: 40 times
Kontakt:

Re: Battalia

Post autor: Yavi »

palladinus pisze:Ja wprawdzie tylko raz grałem, ale już na początku zauważyliśmy, że jeden z graczy może zostać dość łatwo zablokowany i odcięty na planszy i nie wykona do końca gry, żadnego ruchu na niej, ergo nie ma szans na zwycięstwo. Nie czytałem całych zasad osobiście, ale po przerzuceniu podręcznika, nie znalazłem żadnego zaprzeczenia tej hipotezie.
To typowy syndrom gier z Kickstartera, które nie są poddane profesjonalnemu dewelopmentowi, więc trzeba to brać pod uwagę. Oczywiście można grać miło i nie przeszkadzać innym, tylko rozbudowywać się samemu, ale nie do końca o to chodzi w grze dla graczy.
Zablokowanie kogoś jest praktycznie niemożliwe. Dałoby się to zrobić samodzielnie (celowo), ale nie wiem, czy przeciwnicy byliby to w stanie zrobić. Jeśli już, to nie "dość łatwo", a poświęcając całą swoją uwagę na próby zablokowania kogoś przy bierności tej osoby.
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Battalia

Post autor: palladinus »

Yavi pisze:
palladinus pisze:Ja wprawdzie tylko raz grałem, ale już na początku zauważyliśmy, że jeden z graczy może zostać dość łatwo zablokowany i odcięty na planszy i nie wykona do końca gry, żadnego ruchu na niej, ergo nie ma szans na zwycięstwo. Nie czytałem całych zasad osobiście, ale po przerzuceniu podręcznika, nie znalazłem żadnego zaprzeczenia tej hipotezie.
To typowy syndrom gier z Kickstartera, które nie są poddane profesjonalnemu dewelopmentowi, więc trzeba to brać pod uwagę. Oczywiście można grać miło i nie przeszkadzać innym, tylko rozbudowywać się samemu, ale nie do końca o to chodzi w grze dla graczy.
Zablokowanie kogoś jest praktycznie niemożliwe. Dałoby się to zrobić samodzielnie (celowo), ale nie wiem, czy przeciwnicy byliby to w stanie zrobić. Jeśli już, to nie "dość łatwo", a poświęcając całą swoją uwagę na próby zablokowania kogoś przy bierności tej osoby.
No właśnie u nas wyszło to całkiem naturalnie, ale widząc tu falę pozytywnej energii jestem skłonny zainteresować się głębiej tą grą, jeśli znajdę możliwość w moim zasięgu. Deck-building i planowanie przestrzenne mnie kręcą, ale jakoś po pierwszej grze nie miałem bardzo optymistycznych opinii o tej grze. Może jednak jest warta rewizyty i rewizji.
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Battalia

Post autor: rattkin »

Yavi pisze:
palladinus pisze:Ja wprawdzie tylko raz grałem, ale już na początku zauważyliśmy, że jeden z graczy może zostać dość łatwo zablokowany i odcięty na planszy i nie wykona do końca gry, żadnego ruchu na niej, ergo nie ma szans na zwycięstwo. Nie czytałem całych zasad osobiście, ale po przerzuceniu podręcznika, nie znalazłem żadnego zaprzeczenia tej hipotezie.
To typowy syndrom gier z Kickstartera, które nie są poddane profesjonalnemu dewelopmentowi, więc trzeba to brać pod uwagę. Oczywiście można grać miło i nie przeszkadzać innym, tylko rozbudowywać się samemu, ale nie do końca o to chodzi w grze dla graczy.
Zablokowanie kogoś jest praktycznie niemożliwe. Dałoby się to zrobić samodzielnie (celowo), ale nie wiem, czy przeciwnicy byliby to w stanie zrobić. Jeśli już, to nie "dość łatwo", a poświęcając całą swoją uwagę na próby zablokowania kogoś przy bierności tej osoby.
Właśnie tak. Właściwie jedyny sposób na zablokowanie to bardzo celowe błędne zagrania gracza, które od razu przy jego startowym miescie, kierowałyby jedyne odchodzące odnogi na zewnątrz planszy (zakręty). Jest to zgodne z zasadami, ale bezsensowne, ponieważ nie daje wygranej. Inny sposób to obudowanie drugiego gracza, tak by nie mógł się dostać do ruin, ale to brzmi zupełnie nieprawdopodobnie, zważywszy, że wymagałoby to dużo zasobów a intencja i tak byłaby oczywista - gracz mógłby łatwo zareagować, dopinając się do ruin znacznie mniejszą ilością kart.

https://boardgamegeek.com/thread/150871 ... city-tiles
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Battalia

Post autor: misioooo »

Bez karygodnych błędów gracza lub jego ślepoty nie widzę możliwości zablokowania...
Zgadzam się (na razie po 2 grach na dwie osoby) z recenzją rattkina. Gra jest świetna, nieco wymagająca, ale bez przesady. Zdecydowanie docenia doświadczenie.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
CrossSleet
Posty: 291
Rejestracja: 17 gru 2013, 15:02
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 41 times
Been thanked: 61 times

Re: Battalia

Post autor: CrossSleet »

Macie w ogóle inne zdanie niż na wielu blogach i kanałach youtube. Generalnie Battali się obrywa za nudną pierwszą fazę gry i ten deckbuilding. Myślę, że to taka gra, której trzeba po prostu samemu spróbować.

Mi się klimatycznie podoba - ciekawe grafiki, piękna plansza, trochę klimatu, figurki. Czego chcieć więcej? ;) Będzie chwila czasu i dobra cena to pewnie zakupimy, chociaż teraz czekamy na Zakazane Gwiazdy
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Battalia

Post autor: misioooo »

CrossSleet pisze:Macie w ogóle inne zdanie niż na wielu blogach i kanałach youtube. Generalnie Battali się obrywa za nudną pierwszą fazę gry i ten deckbuilding.
To w takim razie Dominion powinien mieć jeszcze gorsze recenzje - bo tam poza właśnie takim deckbuildingiem nie ma nic więcej ;P Mi Dominion całkiem się nie podoba, Battalia to całkiem inna para kaloszy - wg mnie coś jest w tej grze. Sam nie wiem co... Zupełnie jak Hirołsi na PC - najpierw w jednym mieście sie zbiera zasoby, buduje tonę woja odpowiedniego etc, by potem zacząć łazić i walczyć. Identycznie działa Battalia - najpierw zbrojenia, przygotowanie, optymalizacja by zwieńczyć to "akcjami" na planszy w drugiej części gry. I wtedy pięknie widać, czy nasze przygotowania były odpowiednie czy też oponent znacznie lepiej zaplanował swoje posunięcia... W Battalii jest mnóstwo strategii i długoterminowego planowania. Tutaj nie ma miejsca na "grę na żywioł".
Swoją drogą każdy lubi coś innego, ja za to nie lubię jak ktoś ocenia grę w 100% subiektywnie (bo np. nie lubi deckbuildingu) i nawet nie stara się choć odrobinę obiektywnie napisać tekstu w stylu "ja nie lubię takiej mechaniki, nudzi mnie ona, ale miłośnikom np dominiona może się bardzo spodobać"... Zamiast tego czytamy "gra jest nudna, bo przez połowę czasu tylko kupujemy nowe karty i nic na planszy się nie dzieje"... Tekst nr 1 może naprowadzić graczy lubiących pewne mechanizmy/tematy etc na ten tytuł. Tekst drugi - generalnie odrzuci niemal wszystkich czytających od tej gry.

Pomijam fakt, że być może ci sami autorzy recenzji ocenili bardzo pozytywnie Dominiona ;P Tam jakoś to kupowanie kart nie było nudne... Ciekawe...
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
Gromb
Posty: 2819
Rejestracja: 08 paź 2015, 19:09
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 840 times
Been thanked: 363 times

Re: Battalia

Post autor: Gromb »

Bardzo podoba mi się opis zarówno Rattkina jak i misioooo, jeden gra w wersję na wypasie drugi w dostępna w polskich sklepach. Jaka jest wypadkowa. Czy kupując polską wersję, bez kikstarterowych bajerów poczuję również, że gram w dopieszczoną pozycję, czy będę gdzieś odczuwał dysonans, np. Z powodu braku zdolności dla bohaterów. Możecie to jakoś w kilku słowach opisać?
The Corps Is Mother, the Corps Is Father
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Battalia

Post autor: rattkin »

Nie będziesz miał ładnych kostek (ale to wrażenie czysto estetyczne), figurki Buffa do specjalnego wariantu dodatkowego (którą można zastąpić czymkolwiek), oraz zdolności dla bohaterów. Moja ocena pozostaje wciąż bardzo wysoka bez tego - pierwsze gry grałem bez dodatków i pozostawałem oczarowany. Nie będę ukrywał jednak - wydaje mi się, że zdolności bohaterów czynią tę grę bardziej "namacalną" i tematyczną, wreszcie wtedy widać, że coś tam się od czegoś naprawdę różni i ma znaczenie, gra nabiera jeszcze większej głębi i strategii. Jednym brak tego będzie przeszkadzać bardziej, innym mniej. Bez nich gra jest wciąż bardzo bardzo dobra. Zresztą, z tego co mi wiadomo, w dodatku te zdolności specjalne i tak mają dojść oficjalnie dla wszystkich - w odczuciu designerów, już i teraz komplikują grę i mogą odstraszać mniej zaawansowanych (ja nie odczułem tego zupełnie, jak dla mnie, zdolności to buła z masłem a w grze jest jeszcze miejsce na nowe mechaniki :P).

W kontekście specjalnych zdolności bohaterów, w grze jest jeszcze jedno mini-rozwiązanie, które wywołuje uśmiech na mojej twarzy - otóż w Battalii, to nie gracze wybierają frakcje i kolory, tylko frakcje wybierają graczy. Każdy gracz dostaje startową talię złożoną z kart o tym samym typie, ale o nieznanych kolorach. Po przeglądnięciu talii ustala się kolor dominujący i taką frakcją zawiaduje. Jednych taki arbitralny wybór może draznić, mnie się taka nowinka podoba. Oczywiście, bez zdolności, to tylko kwestia koloru kart - i to może być dla niektórych za mało.

Dla mniej wymagających, w grze i tak już jest aż nadto dobrych rzeczy, dla bardziej:
a) można czekać na dodatek
b) polować na umiejętności samemu (lub próbować odkupić wersję KS)
c) wydrukować sobie wszystkie zasady do specjalnych umiejętności z strony battalia.eu - one tam są opisane za darmo dla każdego. Brakuje planszetek i żetonów, które oczywiście stanowią jakiś tam bling i ułatwiają samo granie, ale można spróbować i bez tego. Rozkład (1 wspólna dla obydwu, potem 2 meskie i 2 żeńskie) umiejętności oraz ich koszty są też tam zaprezentowane na przykładzie Barfolk.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Battalia

Post autor: misioooo »

Nie grałem z "bohaterami"... I nie czuję niedosytu, za to czuję potencjał na mnóstwo rozszerzeń. Z tej gry strategicznej można zrobić euro-przygodówkę deckbuildingową praktycznie nie ruszając mechaniki! Układamy mapę wg scenariusza, zasoby do zakupu są limitowane/możemy je kupić tylko w określonym miejscu/ilości... I mamy jakieś tam misje do porobienia/bossa do ukatrupienia. Podejrzewam, że też by się sprawdziło :) Nie wiem czy poza arkuszami papieru z mocami bohaterów było coś jeszcze w kampanii, czego brak w "retailowym" pudle (nb wersja Crowdfunding Edition).
Dodatkowe artefakty wielkie mam, plansze gracza mam, "wulkan" mam, niezależnych najemników mam... Nie mam skilli herosów (można sobie druknąć, to tylko papiery), Unbound Buffa (figurka NPC) i customowych kostek :)

--
Tylko czy czasami te skille bohateró nie są niezbalansowane? Mnóstwo takich opinii na bgg krąży...
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
Gromb
Posty: 2819
Rejestracja: 08 paź 2015, 19:09
Lokalizacja: Katowice
Has thanked: 840 times
Been thanked: 363 times

Re: Battalia

Post autor: Gromb »

Super! Dziękuję Panowie za szybki odzew. Zatem przeczytam sobie jeszcze raz ten wątek na spokojnie i podejmę decyzję.
The Corps Is Mother, the Corps Is Father
Awatar użytkownika
palladinus
Posty: 1494
Rejestracja: 29 paź 2010, 14:10
Lokalizacja: Poznań
Been thanked: 5 times
Kontakt:

Re: Battalia

Post autor: palladinus »

Do Dominiona jednak mało Battalia jest podobna, więc to chyba ryzykowane stwierdzenie, że "jeśli lubisz Dominiona, to ta gra też Ci się spodoba". Ja lubię podobne porównania o ile są trafne. Star Realms i Dominion to tak, ale taka Battalia czy A few Acres of Snow mają się nijak.

Stanowczo trzeba ograć taki tytuł i po jednej partii ciężko wyrokować, ale u nas bez usilnych starań wyniknął ten problem z blokowaniem.

Czasami takie połączenie mechanik nie zawsze zdaje egzamin. np. taka Hyperborea dla mnie była uciążliwa.
Deck-building lubię, więc do Battalii chętnie wrócę skoro tak chwalicie :)
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Battalia

Post autor: misioooo »

palladinus pisze:Do Dominiona jednak mało Battalia jest podobna
Co mechanicznie jest aż tak różne, że nie porównałbyś tych gier? (mechanicznie, cześć deckbuildingowa)
Z tego co pamiętam, to w dominion kupuje się karty, aby móc skorzystać z ich "skilla"/zebrać kasę -> kupić mocniejsze karty... W battalii to podobnie działa, wg mnie oczywiście (kup aby się wzmocnić i kupić lepsze)... Tylko taki Dominion to ciułanie punktów, a w Battalii mamy konkretny cel naszych działań.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Battalia

Post autor: rattkin »

misioooo pisze:Nie grałem z "bohaterami"... I nie czuję niedosytu, za to czuję potencjał na mnóstwo rozszerzeń. Z tej gry strategicznej można zrobić euro-przygodówkę deckbuildingową praktycznie nie ruszając mechaniki!
Dokładnie takie samo mam odczucie. Jak się w to gra, to czuć, że to jest bardzo dobry sandbox, na który potem można nakładać różne warstwy. Ba, można by nawet grać tu drużynowo, a nawet jakieś Capture The Flag :). Mogę sobie też wyobrazić w ogóle wyniesienie pojedynków na nowy poziom i w zależności od terenu walki, przenosić go na dodatkowe planszetki terenu, będące "powiększeniem", które zawierałyby jakieś przeszkody czy ułatwienia, a które wymuszałyby od bohaterów także odpowiednie pozycjonowanie. Oczywista, wydłużałoby to grę istotnie i być może było przerostem formy nad treścią, ale nigdy nie wiadomo, kwestia sprytnego zintegrowania. Bardzo jestem ciekaw, co tam wymyślą. Nazwa dodatku sugeruje portale, wspomniano też o "Moodies" (ropuchopodobne stwory), które na wzór Unbound Buffa, mają się szwendać po planszy i stanowić NPC. I jeszcze mówiono coś o wpływie pogody (choć trudno ustalić, czy żartem czy nie). Mówiono też o rozszerzeniu planszy do siatki 7x11. Dwie nowe frakcje (słońca i nocy), karty króla i królowej, które dają bonusy w zalezności od WIELKOŚCI (sic!) talii, The Empress of the Mist, wędrująca po świecie i spowijająca miasta mgłą, The Rammoth DELEO-ARX - wielki mech broniący miast... fiu fiu. Zauważcie, że piszą o tym (i nawet pokazują figurki) na wiele miesięcy przed faktyczną kampanią - część z nich to mają być stretch goale. To w jakiś sposób upewnia mnie, że tam komuś zależy i wierzą w ekspansję tej gry.
misioooo pisze: Tylko czy czasami te skille bohateró nie są niezbalansowane? Mnóstwo takich opinii na bgg krąży...
Po jednej grze na razie nie jestem w stanie powiedzieć. Każde są przegięte w trochę inną stronę. To trochę taki efekt "o kurczę, ale ja mam przegięte, ale o kurczę, Ty też!" a'la Cosmic Encounter. Z drugiej strony, żeby ich używać sensownie, trzeba polegać na zasobach i rozmywać sobie talię, więc to nie jest tak, że się z nich korzysta cały czas. Z kolei darmowe umiejętności są uzależnione od pozycji bohatera, więc, żeby ich efektywnie używać, trzeba nimi się dużo ruszać, poświęcając na to część kart. Jedynie zdolność Metamorphosis Islanderów wydaje się nieco "za dobra" i za łatwa do użycia, ale to muszę pograć więcej, żeby wyrobić sobie opinię.
Ostatnio zmieniony 05 maja 2016, 15:29 przez rattkin, łącznie zmieniany 1 raz.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Battalia

Post autor: misioooo »

Pogoda to pikuś - jak w K2 - kafle pogody, które działają na jakieś frakcje :) (np deszcz osłabia Płomiennych, a wzmacnia trochę Wyspiarzy etc). Taki dodatek podniesie poziom "strategii" i trzeba będzie swoje ruchy/ataki/obronę planować w czasie.

Na KS jest coś o dodatku - dwie nowe frakcje i portale na pewno, oczywiście rozszerzenie planszy i gra w 6 osób :)
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
CrossSleet
Posty: 291
Rejestracja: 17 gru 2013, 15:02
Lokalizacja: Gliwice
Has thanked: 41 times
Been thanked: 61 times

Re: Battalia

Post autor: CrossSleet »

Tym porównaniem do HOMM kusisz, bo to moje klimaty i moje czasy ;)
Awatar użytkownika
crsunik
Posty: 2870
Rejestracja: 03 sty 2014, 12:12
Lokalizacja: Warszawa Wesoła
Been thanked: 2 times

Re: Battalia

Post autor: crsunik »

Awatar użytkownika
rattkin
Posty: 6518
Rejestracja: 24 maja 2013, 15:00
Lokalizacja: Poznań
Has thanked: 382 times
Been thanked: 929 times

Re: Battalia

Post autor: rattkin »

O rany, mam straszną słabość do czeskiego. Ilekroć go słyszę, gęba mi się uśmiecha od ucha do ucha.
misioooo
Posty: 5114
Rejestracja: 19 sty 2012, 08:42
Been thanked: 3 times

Re: Battalia

Post autor: misioooo »

Nie wiem co jest w tej grze, ale...
Moja małżonka w domu na dwie osoby zwykle preferuje lekkie tytuły (i szybkie). I to ja inicjuję granie w domu we dwójkę. Zawsze... Zagraliśmy w 3 osoby w sobotę battalię i.... Dzisiaj rano słyszę "Zagramy po pracy w to co w sobotę? To coś z nietoperzami w tytule"
Dziwne... Nietoperze mnie rozwaliły - Bat Talia = "Talia nietoperza"? :lol:

--Edited
Po kilku grach w składzie 1/2/4 osobowym - na 2/3 jest dosyć luźno. Na 4 - ostra konfrontacja, ciasno i... trzeba śpieszyć się z kupowaniem kart, bo może ich dosyć szybko zabraknąć! Zdecydowanie inna gra na 4 niż w mniejszym składzie.
Sprzedam / wymienięKeyflower+dodatki, Nemo's War, Alien Uprising, Hunt Unknown Quarry, inne
ODPOWIEDZ